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안락사(존엄사)
목차
Ⅰ. 안락사의 의의
Ⅱ. 안락사와 존엄사의 구별
Ⅲ. 안락사의 유형
Ⅳ. 찬반 논쟁
Ⅴ. 각국의 입법
Ⅵ. 윤리적 측면(안락사 찬성론)
Ⅶ. 각계각층의 입장
Ⅷ. 허용 위한 법적사회적 장치
Ⅷ. 결론
Ⅰ. 안락사의 의의
불치의 질병으로 빈사상태에 있는 환자의
극심한 육체적 고통을 제거완화시켜
평온한 상태에서 죽음을 맞도록 하는 행위.
Ⅱ. 안락사와 존엄사의 구별
안락사
약물 투여와 연.. |
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닌텐도마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages ) |
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마케팅전략론
Nintendo
Contents
Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출
Ⅱ. 내 , 외부환경 분석 - SWOT
Ⅲ. 4P, STP 전략 분석
Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략
Ⅴ. 시사점과 문제점
Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅전략
Ghem
콘솔게임이란
게임의 정의 및 특징
한계 비용이 ‘0’에 가깝다
OSMU(One-source Multi-Use)
게임 → 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화
글로벌화 시 ‘유리’
콘솔게임이란
고부가가치의 산업
한.. |
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백반의 합성
1. Object
: 알루미늄을 이용해 KAl(SO4)2·12H2O를 합성하고 칼륨-알루미늄 백반 결정의 색깔 및 수득 률을 확 인해 본다.
2. Theory
1) 백반이란
M3+ ⇒ 비교적 작은 반경을 갖는 3가 양이온 (ex) Al3+, Fe3+, Cr3+, Mn3+
M+ ⇒ 알칼리 금속류 및 암모늄 이온 (ex) Na+, K+, NH4+
(※ Li+ 제외 : 크기가 너무 작아서 구조적으로 불안정)
: 명반이라고도 하며 3가 금속의 황산염과 1가 금속의.. |
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디지털 경제의 출현
1. 디지털 경제
인터넷을 주요기반으로하는 모든 경제활동
(ex) 전자상거래, 인터넷쇼핑몰, 검색서비스
2. 디지털의 특성
신속 정확을 모태로 mega-competition(국경없는 경쟁체제), Collabora-commerce(시너지효과를위해 여러기업이 힘을 합침)
3. 디지털 경제 성공요인
독창성, 고객(소비자), 신용
4. 디지털 혁명의 가속화
(1) 인터넷기반 확장
1994 - 300만
1998 - 1.. |
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적외선 센서를 이용한 장애물 탐지 로봇
목차
현재 관련 분야에 대한 관심이 증가하는 추세
MCU의 이해, 센서 구동원리 파악이 목적
MCU제어 능력을 익히고 좀더 하드웨어 부분에 관한 연구
앞으로 여러 분야에서 사용이 될 것이고 발전 가능성이 충분한
분야로써 관심이 집중(ex : 자동차 산업 등에서 발전 가능성)
1. 연구동기
적외선 센서를 이용하여 장애물을 효율적으로 인식
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1. 일본 애니메이션의 역사
∘ 1940년대 - 전쟁목적이긴 했지만 장편 애니메이션 제작 시작
∘ 50~60년대 - 토에이 동화 → 백사진, 소년 사루토비스케
- 무시 프로덕션 → 데즈카 오사무(리미티드 기법) → 철완 아톰
∘ 70~80년대 - 거대 로봇물의 효시 → 마징가 Z
- 미소녀 만화와 애니메이션 등장 → 베르사유의 장미, 들장미 소녀 캔디
- 무사정신 → 우주전함 야마토
- 일본 애니메이션의 내용과 기술면에.. |
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논리회로 실습 보고서 - 코드 변환기
7486 IC 핀 배치도를 참조하여 아래 회로를 구성한다. 7486의 7번 핀은 접지하고, 14번 핀은 +5V의 전압을 인가한다. B4, B3, B2, B1, B0에 입력신호를 표와 같이 변화시키면서 출력 상태를 기록하여라.
B4
B3
B2
B1
B0
G4
G3
G2
G1
G0
01011011101010111010101110000
▌검토▐ 실험 결과를 토대로 이 회로는 어떤 회로인지 동작을 설명하여라.
▷ 2진 코드를 입력받.. |
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Being the Coffeeof Well-being Trend
Contents
Introduction
Secondary Data
Sample Design
Questionnaire
Introduction
Nowadays,
‘physically and mentally Healthy life‘
→ Well-Being
Every sector of society coffee market to try study the issue
Secondary Data - Background
Definition of Well-Being
A sense of happiness and joy, but
peace of mind and spirit
rather than mater.. |
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IMC
Contents
Situation analysis
Situation
Analysis
Situation Analysis
19~25세 대입 준비생들
대학은 선택이 아닌 필수, 가야만 한다면 자신에게 맞는대학을
학생수 감소, 대학가 이미지 마케팅
대학시장의 위기(잦은 개혁, 해외개방)
“진리-평화-창조” 교육이념, 캠페인을 통한 모금
어문계열 특성화, 국제적 역량
Situation Analysis
2011년 대학평가 16위
국제화 부문에서는 1위 But! 이공.. |
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보령머드축제 기존 MKT MIX/활성화 방안 제시
지방자치제의 본격화와 함께 시작
지역의 경쟁력이 국가 경쟁력의 핵심원천으로 부상
지역 경제 활성화 / 문화적 정체성 확보 / 사회통합 등을 이루려고 노력
ex) 축제 마케팅, 지역명소 마케팅
[긍정 측면]
지역민의 삶의 질 향상
문화욕구 충족
그 자체가 관광자원 국가 경제에 큰 효과
[부정 측면]
“고비용/저효익이다”라는 해석
지역축제 마케팅.. |
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가공 실험 - 사출성형
사출성형이란 플라스틱 소재를 이용하여 열을 가하여 녹인 용융된 재료가 정해진 틀로 주입되어 일정한 시간을 거치면서 원하는 형상의 제품을 얻는 생산방식이며 고 부가가치의 상품개발에 있어 원하는 형상을 쉽게 형상화 하는 과정에서 타 재료에 비해 플라스틱을 이용한 사출성형방식이 절대적으로 유리하고 대량생산하는데 있어서 압출보다 더 유리하다.
-수지(RESIN)의 종류 .. |
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3. 사회적 관광자원
사회적 관광자원의 개념
관광자원
문화적 자원: 시각적으로 감상할 수 있는 유형적인 용구문화
ex) 고고학적 유적,사적, 유·무형 문화재, 기념물, 민속자료,기타 문화시설
사회적 자원: 한 나라의 역사와 전통 과거의 생활상과 현재를 이해하는데 도움이 되는 사회 규범적인
자원.
ex) 풍속, 행사, 생활 ,예술, 종교 , 철학, 교육, 미술, 국민성, 음식, 사회형태. 인정, 예절, 그리.. |
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☉게임이론의 기본모형
1. 게임이론의 기본골격
1) 몇 가지 기초개념
① Game like Situation:
- 상호간의 행동이 서로 영향을 주는 관계가 있는 상황
- ex) 가위, 바위, 보 노름
② Game theory:
- Game like situation에서 어떤 전략이 합리적인가를 연구하는 분야
③ 게임의 기본골격
a) Player, 선수, 경기자
►경기자의 수에 따라 ‘2-경기자게임’, ‘n-경기자게임’
►단순화를 위해 2-경기자로 .. |
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스트레스 관리
현재, 우리나라 직무스트레스 현황
OECD 국가중
한국이 직무스트레스 1위!
현재, 우리나라 직무스트레스 현황
http://health.chosun.com/site/data/html_dir/2012/01/31/2012013101292.html
INDEX
INDEX
스트레스의 근원
스트레스(Stress)란
어떤 사람에게 특별한 (대응)요구를 하는 행위나 상황 또는 사건의 결과로 인해 초래되는 적응 반응
개인에 따라 그 반응의 크기에서 차이를 느낌
개.. |
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대인
과
귀인
지각
CONTENTS
지각
대인지각
인상형성
대인지각
정보처리
귀인
결론
초두효과
신근성효과
현저성효과
후광효과
01
지각
지각
생물체가 감각기관을 통하여
주변 환경에 대해 인식하는 일
02
대인지각
인상형성
초두효과
먼저 제시된 정보가
나중에 들어온 정보보다
전반적인 인상 형성에
더욱 강력한 영향을 미치는 효과
02
대인지각
인상형성
EX)
초두효과
‘첫인상’
-매력적이지만 자존.. |
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