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 NHN ( 30Pages )
NHN의 일본 진출 NHN의 일본진출 Contents 1. 기업 소개 2. NHN 선정 이유 2. NHN의 일본 진출 -NHN의 일본 진출 분야 -NHN 일본 진출 SWOT분석 1. 한게임의 일본시장 성공요인 2. 네이버의 일본시장 실패요인 3. 네이버의 일본 재진출 성공을 위한 마케팅 전략 1. NHN의 일본 진출 배경 1. 기업 소개 2. NHN 선정 이유 Ⅰ. 도입 1. NHN 기업소개 -네이버컴㈜ 설립. 국내에서 유일하게 자체 개발 검색..
리포트 > 경영/경제 |
 [행정학개론 토론과제] 쿨링 오프제[cooling off] 도입의 문제점과 대안 ( 12Pages )
쿨링 오프제(Cooling Off)도입의 문제점과 대안 행정학개론 토론 과제 주제선정 사유 쿨링오프제 도입의 배경 정부의 대책 입장표명 찬성입장 반대입장 연구결과 해결 방안 및 대안 발표 순서 현재 셧다운제를 시행 중이며, 쿨링오프제 도입은 청소년 학교폭력 및 게임 중독 예방하기 위해 마련된 제도이다. 이 제도들이 앞으로 청소년들에게 학교폭력 및 게임 중독에 얼마만큼 영향을 주는 것과 더 낳은 대..
리포트 > 사회과학 |
 2025 펄어비스 채용연계형 인턴 [운영,CS,PM] 자기소개서 지원서와 면접자료 ( 4Pages )
펄어비스 운영/CS/PM 직무에 지원한 가장 큰 이유는 무엇입니까? 단순한 응대를 넘어, 데이터 기반 개선과 프로젝트 관리를 통해 펄어비스의 글로벌 경쟁력 강화에 기여하고 싶어 지원했습니다. 게임 유저 대응시 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇입니까? 답변 : 3년 이내에는 글로벌 유저 대응 프로젝트를 직접 관리할 수 있는 운영/PM 전문가로 성장하고, 5년차에는 신규 IP서비스 기획과 운영전략 수립..
서식 > 자기소개서 |
운영, 유저, 게임, 싶다, 경험, 서비스, 프로젝트, 기획, 통해, , 어비스, 대응, 관리, 글로벌, 답변, pm, 문제, 분석, 직접, 가장
 NC소프트 (엔씨소프트) 마케팅전략분석및 NC소프트 해외진출전략,문제점과 해결방안 제안 ( 30Pages )
NC소프트 경영전략 분석. [ 목차 ] [intro] [게임 시장] █ NC소프트 마케팅 전략 (1) 제휴전략을 통한 마케팅 -게임+엔터테인먼트 ; 싸이더스 IHQ와의 마케팅 제휴 (2) 대중매체를 통한 마케팅 (3) 인지도향상을 위한 마케팅전략 (4) 해외진출 마케팅전략 야후와의 전략적 제휴 █경쟁사 분석 (넥슨전략분석) (1)다양한 소비자층 겨냥한 다품종화. (2) 해외 소비자를 끌어안는 현지화 전략 (3) 공격적인 인..
리포트 > 경영/경제 |
 2025 펄어비스 QA Beginner 자기소개서 지원서와 면접자료 ( 5Pages )
게임 플레이 경험이 있으신가요? 이 과정에서 단순한 플레이를 넘어 게임의 구조 와시스템에 대해 고민하고 개선점을 찾아보는 시각이 생겼습니다. 게임은 제게 단순한 취미를 넘어 세상을 분석하는 도구이며, 이를 QA 직무에 직접 연결하고자 합니다. 그리고 그 습관은 지금 제가 펄어비스 QA 직무에 지원하게 된 가장 큰 기반이 되어주었습니다. 펄어비스는 게임을 단순히 '콘텐츠'가 아닌 '세계'로 만들..
서식 > 자기소개서 |
게임, qa, 플레이, 단순하다, 이다, 경험, 설계, 문제, 시스템, 싶다, 넘다, 가장, 직무, 어비스, , 버그, 유저, 플레이어, 가다, 당시
 중국 문화컨텐츠 시장발전과 對중국진출전략 ( 116Pages )
<중국 문화컨텐츠 시장발전과 對중국진출전략> 목차: === Ⅰ.序論 Ⅱ. 중국 문화컨텐츠 산업별 현황 및 분석 1. 영화산업 2. TV 방송산업 3. 도서출판(정기간행물 포함) 4. 무대공연 5. 음반 6. 애니메이션 산업 7. 중국게임산업 Ⅲ. 중국 문화컨텐츠 시장분석 및 규제현황 1. 중국영화산업분석 및 관련규제 2. TV방송산업 분석 및 관련규제현황 3. 중국 비디오 및 음..
비지니스 > 사례분석 |
 2025 넥슨코리아 [메이플스토리 PC] 게임 기획자 자기소개서 지원서 ( 4Pages )
넥슨코리아[메이플스토리 PC] 게임 기획자 자기소개서 지원서 유년 시절의 감동을 현실에서 설계하는 사람, 그것이 제가 되고 싶은 게임 기획자입니다." 두 번째 프로젝트에서는 '소셜 요소 강화'를 목표로 한 퍼즐 RPG를 설계하여, 이용자의 선택이 다른 유저의 게임 플레이에 영향을 주는 비 동기식 시스템을 기획했습니다. 메이플스토리의 가장 인상적인 기획요소는 무엇이라 생각하나요? 특히 '플레이어..
서식 > 자기소개서 |
기획, 게임, 유저, 설계, 메이플스토리, 생각, 플레이어, 시스템, 선택, 프로젝트, 만들다, 단순하다, 경험, 퀘스트, ux, 이다, 어떻다, 레벨, 싶다, 세계
 [글로벌 기업 CEO 성공사례] 닌텐도와 애플(스티브 잡스), 소니(Sony) 비전 분석 ( 12Pages )
[글로벌 기업 CEO 성공사례] 닌텐도와 애플(스티브 잡스), 소니(Sony) 비전 분석 목차 I. 재미로 승부한다, 게임 시장의 경쟁 틀을 바꾼 닌텐도 II. 언제나 콘텐츠가 핵심, 바이컴 섬너 레드스톤 회장 III. 규칙의 창조적 파괴자, 애플의 스티브 잡스 IV. 워크맨 탄생 30년, 계속되는 소니의 실험정신 * 참고문헌 ...이하 생략(미리보기 참조)
비지니스 > 사례분석 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 시장조사 - 태국 게임 시장 조사 보고서 ( 8Pages )
태국 게임 시장 조사 보고서 목 차 Ⅰ. 태국 소개 1. 태국 시장 특성 2. 소비 구조 3. 우리나라와의 교역 현황 Ⅱ. 온라인 게임 시장 1. 요약 2. 소비 구조 3. 정부의 온라인 게임에 대한 규제 4. 투자 성공 사례 Ⅲ. 모바일 게임 시장 1. 시장 규모 2. 소비자 동향 3. 시장 경향과 전망 4. 모바일 게임 성공요인 Ⅳ. 분 석 1. 온라인 게임 분석 2. 모바일 게임 분석 Ⅰ. 태국 소개 1. 태국 시장 특성 1) ..
리포트 > 경영/경제 |
 교류분석이론의 실천기술 ( 8Pages )
교류분석의 주요 접근 방법은 스트로크(Stoke)를 통한 자아 상태(자아의 구조 분석), 금지령과 반금 지령, 결정과 재결정.인 생태도(LifePosition), 생활 각본, 게임(대화분석) 등이다. 개인은 긍정적인 스트로크를 원하며 이를 얻지 못했을 경우 부정적인 스트로크라도 얻으려고 한다. 스트로크 교류에서 일어나는 긍정적, 부정적인 것들이 마음속에 축적되어 이후의 행동, 사고 감정 상태에 영향을 미친다..
리포트 > 사회과학 |
교류, 부정, 분석, 상태, 결정, 긍정, 각본, 스트로, 크다, 자아, 태도, 인생, 자극, 개인, 대화, 부모, 반응, 메시지, 금지, c
 [교류분석치료] 교류분석상담의 목표 및 과정 ( 3Pages )
[교류분석치료] 교류분석상담의 목표 및 과정 I. 상담목표 교류분석 상담자는 내담자가 자각, 자발성, 친밀성의 능력을 회복하도록 조력한다. 이러한 자율성을 성취하기 위해 내담자는 어린 시절에 부모의 금지 명령에 대한 반응오로 형성한 초기 결정을 이해하고 변화시킬 힘을 가졌다는 것을 깨달아야 한다. 재결단 과정에서 내담자는 초기 결정을 다시 경험하고 보다 건전한 새로운 결정을 한다. 주어..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 NC소프트(엔씨소프트) 기업경영분석과 마케팅전략분석및 NC소프트 새로운 전략제안 ( 19Pages )
NC 소프트 경영전략 [1] 서론 가. NC소프트 기업소개 1. NC소프트 기업 문화 . Mission ( 즐거움으로 연결된 새로운 세상을 만드는 것) 엔씨소프트가 지향하는 궁극정인 목적은, 지구촌 한 사람이라도 더 즐겁게 연결하는 것입니 다. . Format ( 작고, 강하고, 알찬 기업) ⓵ 작다 : 존중을 바탕으로 하나의 팀으로서의 커뮤니케이션이 이루어지는 회사 ⓶ 강하다 : 바르게 결정하고 전체가 움직이는 ..
리포트 > 경영/경제 |
 동작인식 컨트롤러 리모컨의 기능 및 특성과 블루오션 마케팅 전략 조사분석 ( 12Pages )
블루오션전략 [동작인식 게임 컨트롤러 리모콘] 주요 사업분야 자사 제품가격 사용성 인식능력 디자인 서비스 낮음 높음 상대적 수준 경 쟁 요 소 전략캔버스 (동작인식 리모콘) 타사(MI) 고객이 느끼는 가치 : 현재상태 전략캔버스 요소 찾기 현 고객 (대기업 리모콘 업체) Red Ocean 23 게임업체 전 고객 중소 리모콘 업체 비 고객 I 비 고객 II 비 고객 찾기 네가지 액션 프레임 워크(ERRC) 자사 제품..
리포트 > 경영/경제 |
 벤처_사업 아이템 ( 20Pages )
지친 당신에게 드리는 선물 여러분을 초대합니다. 목차 기업소개 사업 아이템 소개 사례기업 분석 결론 기업 소개 21세기 축제 문화에서 새로운 가치창조를 선도 지역 축제를 누구나 즐길 수 있도록 정보 제공 축제 현장 사진을 통한 간접 체험 스트릿뷰 시스템과의 Collaboration 사업기회의 포착 21세기 유망산업 축제정보의 수요 증대 수익구조 홈페이지 이용자 지방자치단체 (시, 군청) 사..
리포트 > 경영/경제 |
 기업의 인수합병사례,인수합병 사례-Disney-abc,네이버-한게임,인수합병의 부정적 측면,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 22Pages )
미디어 기업의 인수합병 사례 서론: 인수합병이란 / 수많은 인수합병 사례 본론: 1. 해외의 인수합병 사례- Disney abc 본론: 2. 국내의 인수합병 사례- 네이버 한게임 결론: 1. 생존전략으로서의 인수합병 결론: 2. 인수합병의 부정적 측면과 그 대안 인수합병이란 합병 인수합병이란 인 수 합 병 인수‘ 한 기업이 다른 기업의 주식이나 자산을 취득하면서 경영권을 획득하는 것. 합병 두 개 이상의 ..
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