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(검색결과 약 8,335개 중 15페이지)
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휴대폰 사용과 컴퓨터 사용이 아동에게 주는 영향
어린아이 6명 중 1명 스마트폰 보유, 게임 중독도 빨라진다.
우는 아이를 달래기에 스마트폰만큼 좋은 것도 없다. 스마트폰에는 아이들의 동심을 사로잡을 각종 애플리케이션들이 넘쳐난다. 자제력이 약한 어린이들이 게임을 일찍 시작하면서 게임에 중독된 어린이들도 늘어나고 있다. 게임에 중독된 아이들은 그렇지 않은 아이들에 비해 지적 능력이 상대.. |
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휴대폰 사용과 컴퓨터 사용이 아동에게 주는 영향
어린아이 6명 중 1명 스마트폰 보유, 게임 중독도 빨라진다.
우는 아이를 달래기에 스마트폰만큼 좋은 것도 없다. 스마트폰에는 아이들의 동심을 사로잡을 각종 애플리케이션들이 넘쳐난다. 자제력이 약한 어린이들이 게임을 일찍 시작하면서 게임에 중독된 어린이들도 늘어나고 있다. 게임에 중독된 아이들은 그렇지 않은 아이들에 비해 지적 능력이 상대.. |
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상징과 의미체계로서의 문화개념,청소년의 일상생활과 문화개념,한국사회의 청소년 게임 문화
Ⅰ. “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오.
1. 상징과 의미체계로서의 문화개념의 특징 요약
2. 대표적인 사례소개 및 사례가 문화개념에 해당하는 이유
1) 아이돌 문화
2) 크리.. |
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성탄절 행사 레크레이션
○○교회 단합 레크레이션 시간
1. 일시 : 2004년 12월 25일
2. 장소 :○○교회
3. 인원 : 00~00명
4. 대상 : 청소년
5. 소요 시간 : 2시간
6. 레크레이션 내용:
[빙고 게임]
5×5의 사이즈로 빙고를 만들어서 회원의 이름을 적어 넣고 회원이 다른 회원의 이름 을 불러 가며 빙고를 하는 게임 가위, 바위, 보 업어주기 참가자 전원이 가위 바위 보를 해서이기면 업히는 게임이.. |
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교육공학전공
팀 프로젝트
초등학생의 인터넷 중독 실태를
수시로 점검, 대처방안 강구
인터넷 사용을 조절하지 못하고 강박적으로
사용하여 내성과 금단 증상이 나타나며, 그
결과 일상생활 적응에 문제가 생겨난 상태
재미와 자극, 정보 제공
익명성 제공, 시공간 초월
전국적인 초고속 인터넷망
PC방 등 인터넷 접근의 용이성
일상생활 부적응자, 현실에서 이루지
못한 것을 인터넷에서 추구하는 .. |
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청소년 대상 교육용 프로그램 개발 보급 관련 추진 상황
가. 플래쉬애니메이션
나. 뮤직비디오
다. 핸드폰 벨소리 제작
라. 홈페이지 게재 및 CD
마. 유아용 게임(주사위, 퍼즐 등)
<청소년 대상 교육용 프로그램 개발․보급관련 추진상황>
가. 플래쉬애니메이션 제작관련
○ 독립운동가 33인의 업적과 생애를 플래쉬애니메이션으로 제작하여 우리처 인터넷 홈페이지 게시 및 각급 학교에 교육자료.. |
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Report
( 연대하는 개인, 소통하는 사회를 위하여 나의 소견과 느낀점 및 감상문 )
20대는 문제가 많다. 가장 아름다운 자들이 가장 불행하다는 역설. 그들은 비극을 살면서도 희극인 줄 알고, 희극을 연기하면서도 비극이라 믿는다.1)1) 김영하, 『퀴즈쇼』, 문학동네, 2007, 462쪽. 작가의 말 중
대한민국 20대는 연민의 대상인 동시에, 온 국민의 비난 대상이다. 무슨 짓을 해도 욕을 먹을 뿐만 아니.. |
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[별지 제5호의2서식]
(앞쪽)
일반게임제공업 허가신청서
처리기간
3일
신고인
①성명
(대표자)
②주민등록번호
(외국인등록번호)
③주소
( 전화 :)
④ 상호(법인명)
⑤ 영업소소재지
( 전화 :)
⑥ 영업소 면적(㎡)
⑦ 제공게임물
* 제공하는 게임물의 종류 및 대수(청소년이용불가 게임물에 한함 별첨가능)
게임산업진흥에 관한 법률 제26조제1항 및 동법 시행규칙 제15조의2에
따라 위와 같이 허가를 .. |
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지도에 없는 마을을 읽고나서
올해 5월, 내게 스마트폰이 생겼다. 전화기라기보다 거의 장난감이다. 내가 그걸로 가장 많이 하는 건 게임이기 때문이다. 그래도 내 느낌엔 별로 오래 하는 것 같지는 않은데 아빠는 내가 핸드폰을 가지고 조금만 오래 놀아도 “시아야! 핸드폰 게임 좀 그만해! 너 핸드폰 게임 중독이야. 중독!” 하신다. 그럴 대마다 나는 속상하다. 내가 했다면 얼마나 했다고 저러실까싶다... |
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제목: [스마트폰 중독]
서론
몇 십년 전만해도 우리나라 사람들은 연락을 주고받을 때 무선호출기를 사용했다. 호출 알람 소리 때문에 삐삐라고도 불렸던 무선호출기는 음성사서함 기능과 번호를 조합해서 축약된 의미로 전달할 수 있는 단순한 형태로 구성되어 있었다. 세월이 흘러 삐삐는 피처 폰이 대중화되면서 거의 사라지다시피 했다. 연락할 수 있는 것뿐만 아니라 메시지, 인터넷, 게임, 사진 촬.. |
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민간단체와 특수대학이 공동으로 진행한 청각장애청소년 도박중독실태조사 및 도박예방프로그램 개발 사업입니다
수탁 사업비에 비하여 핵심적인 내용으로 요약 정리된 사업계획서입니다
Ⅰ. 사업개요
Ⅱ.추진배경
Ⅲ. 사업목적
Ⅳ. 사업기간
Ⅴ. 연구절차
Ⅵ. 사업주체
Ⅶ. 소요예산
Ⅷ. 기대효과
□ 청각장애인들의 특성상 인터넷 및 도박중독이 예상되고 있으나 이에 대한 객관적이고 정확한 실태조사가 |
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넥슨-코카콜라 공동마케팅 보고서,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages ) |
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넥슨-코카콜라 공동마케팅 보고서
목차
서론
1. 선정동기
2. 공동마케팅의 정의
본론
1. 우리조에서 선정한 공동마케팅 기업 소개
(1) 넥슨
(2) 코카콜라
2. 코카콜라와 넥슨의 공동마케팅 실제 사례
3. 공동마케팅 배경분석
(1) 두 기업의 시장에서의 위치, 시장분석
(2) 넥슨의 SWOT전략, STP전략에 의한 코카콜라와의
공동마케팅
(3) 3C, 4P분석
결론
[넥슨 카트라이더 -코카.. |
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청소년의 인터넷 중독의 원인에 대한 생태학적 접근
목차
* 청소년의 인터넷 중독의 원인 : 생태학적 접근
Ⅰ. 생태학적 접근의 필요성
Ⅱ. 생태체계에 따른 인터넷 중독의 원인 분류
1. 유기체(청소년)
1) 성별
2) 연령
3) 자기효능감
4) 자기통제력
2. 미시체계
1) 가정환경 미시체계
2) 학교환경 미시체계
3) 인터넷환경 미시체계
3. 중간체계
1) 부모의 학업기대
2) 부모의 인터넷에 대한 태도
3) .. |
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청소년과 사이버인간관계에 대해서
1. 컴퓨터 통신을 통한 인간관계
N세대-네트워크 세대(net generation)
인터넷을 통한 대인관계- 관계의 형성과 지속에 있어서 인터넷을 매개로 한 커뮤니케이션이 관계의 주요 매개체
2. 사용 실태 (설문조사)
-청소년들의 약 90% 정도가 컴퓨터를 소유
-일주일 평균 인터넷과 게임시간은 10시간 이하
-컴퓨터 속에서의 친구 수는 가장 많은 27%의 청소년들이 5명 이상.. |
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현대사회의 사라져가는 가족들과의 정(情) 회복을 위한 방안
현대사회가 급속히 발달하면서 장점과 함께 부작용도 일어나고 있다. 그중 하나가
일, 취업, 학업 등으로 가족들이 흩어져 사는 경우가 증가해서 생긴 가족 간의 유대감 저하 이다. 이것은 농경중심의 사회에서 산업중심의 사회로 바뀌면서 사람들의 활동영역이 넓어졌고, 몸이 멀어지면 마음도 멀어진다는 말이 있듯이 어쩔 수 없는 현상이다... |
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