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(검색결과 약 36,843개 중 15페이지)
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- 목 차 -
Ⅰ. 선정 동기
Ⅱ. 기업 소개
Ⅲ. 시장 환경 분석
1. 인터넷 시장 분석
2. 산업 환경 분석
3. 경쟁사 분석
Ⅳ. 마케팅 전략
1. SWOT 분석
2. STP 전략
3. 4C
Ⅴ. 향후 전략
1.성공요인 분석을 통한 한국 시장의 실패 원인
2.성공 전략 및 추천 대안
Ⅵ. 결론
Ⅶ. 참고자료
Ⅰ. 선정 동기
정보 통신 기술이 발달함에 따라 자연스럽게 부상하게 되는 시장이 인터넷 포털시장일 것이다. 특.. |
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Starcraft II-마케팅 분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages ) |
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Starcraft II마케팅 분석
목차
스타크래프트2 소개 및 현 게임시장 현황 소개
환경분석
BCG Matrix
Five Force Model
SWOT
STP
마케팅 믹스(4P)
PLC 이론을 활용한 스타크래프트2의 위기론 분석
결론 및 향후 발전 방향
스타크래프트2 개발 배경
스타1의 성공으로 다양한 파급효과 발생
PC방 산업의 등장
게임 전문 방송 채널 등장
대규모의 게임리그 개최
억대연봉 수준의 프로게이머 등장
점점 성장.. |
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본 자료는 일본의 기업문화와 일본시장의 특징을 비롯하여 일본시장에 진출한 기업사례로 진로소주, P&G, NHN한게임 등 다양한 사례를 제시하였으며,
일본시장 진출기업사례에서 나타난 공통점을 도출한 자료임
I.일본의 기업 문화
II.일본시장의 특징
III.일본시장에 진출한 기업들
IV.기업간 비교 분석
V.앞으로의 비전
II. 일본시장의 특성
* 거대한 내수시장
- 몇 년 전까지만 해도 GDP가 세계.. |
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모바일 RFID 사업의 동향 및 전망
Contents
개요
모바일 비즈니스 시장 동향
모바일 비즈니스의 서비스 동향
모바일 RFID의 서비스 전략
결론
개요
목표
모바일 비즈니스에 적용하기 위한 RFID 기술의 적용 전략 수립
모바일 비즈니스의 동향과 방향예측 및 적합한 RFID 기술 적용 방향 검토
모바일 비즈니스 시장 동향
모바일 비즈니스 시장현황
1990년 중반부터 아나로그 서비스 시작
2000년 중반 현재
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일본 경제의 고민 - 부동산 버블과 주택건설의 딜레마
1. 일본 정부의 고민
게임이론에서 두 명 이상의 공범이 각각 분리되어 경찰의 취조를 당할 경우 범행을 끝까지 부인도 자백도 못하는 심리적 모순 상태를 ‘죄수의 딜레마’라 한다. 쉽게 말해 “항상 최선을 추구하지만 최악의 결과를 맞게 된다”는 것이다. 현재 일본 경제가 죄수의 딜레마에 처해 있다. 여기서는 부실토지를 둘러싼 상황을 설명하기 .. |
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모바일광고,스마트폰앱,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 19Pages ) |
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[App-vertising]
“App-vertising의 사례로 본 발전방향”
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 배경
1) 모바일 광고의 헤게모니 변화
2) 스마트폰 어플리케이션과 앱스토어의 등장
3) App-Vertising 의 등장
2. 개념
1) 모바일 광고의 개념
2) app-vertising의 개념
3. App-Vertising 특징
1) 모바일 광고
2) 모바일 광고와 비교한 app-vertising의 차별성
3) 기존 4대 매체 광고와 App-Vertising의 차별성
4. 사.. |
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모바일광고,스마트광고,앱,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 19Pages ) |
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[App-vertising]
“App-vertising의 사례로 본 발전방향”
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 배경
1) 모바일 광고의 헤게모니 변화
2) 스마트폰 어플리케이션과 앱스토어의 등장
3) App-Vertising 의 등장
2. 개념
1) 모바일 광고의 개념
2) app-vertising의 개념
3. App-Vertising 특징
1) 모바일 광고
2) 모바일 광고와 비교한 app-vertising의 차별성
3) 기존 4대 매체 광고와 App-Vertising의 차별성
4. 사.. |
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이동통신,모바일산업,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 19Pages ) |
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연혁
1938년 故이병철 회장 삼성물산 설립
1969년 故이병철 회장 삼성전자공업주식회사 설립
1983년 이동통신기 사업진출 결정
1996년 국내시장 첫 카폰 SC-1000 출시
1998년 국내최초 개발 휴대폰 SH-100
1994년 애니콜 브랜드를 입힌 첫 휴대폰 SH-770
1996년 국내 휴대폰 시장 점유율 43% 기록 (모토로라 32%),
국내 최초 CDMA 기술 상용화
1997년 GSM방식 휴대폰 개발(진입장벽으로 인한 실패.. |
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본 자료는 불완전경쟁의 한 형태인 과점시장의 특성과 문제점에 대해 설명하였으며, 과점에 대한 정부정책에 대해서도 추가적으로 설명한 자료임
불완전경쟁
소수의 기업이 지배하는 시장: 과점
복점
복점시장 사례에서 배울 점
과점시장에서의 내쉬균형
과점기업 수와 시장성과
게임이론과 상호작용
용의자의 고민
과점에 대한 정부정책
독점금지정책에 대한 논쟁
* 불완전경쟁
0 두 종류의 불완전경쟁 .. |
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온라인 게임 현금거래
1. 현재 온라임 게임 아이템 거래 현황
온라인 게임에 필요한 아이템을 사는 ‘온라인게임 아이템 거래’ 시장이 1조원 대에 달하고 있다. 온라인 게임시장과 맞먹는 규모다. 게임관련 시장이 온라인 게임시장 1조원에 아이템거래 1조원 등 2조원 규모로 커진 셈이다. 이와 관련, 아이템 거래중개인 같은 직업도 선보이고 있고, 전문 아이템 투기세력까지 생겼다. 벤처업체 직원 김태.. |
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Contents.
O. Synopsis - About on-line game market.
Ⅰ. Introduce - Who is the Nexon
1. 연혁
2. 비젼
3. 현황
4. 핵심역량
Ⅱ. Nexon s Product Line
Ⅲ. Market Envirornment Analysis
1. 내 외부 환경분석 (5 Force +Diamond +PEST +SWOT Analysis)
2. 경쟁사 분석
3. 분석의 핵심부분 요약
Ⅳ. Nexon s Global Marketing Strategy
1. STP 전략
2. 마케팅 믹스(4P’s)
Ⅴ. Nexon in Chin.. |
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LG전자,스마트폰,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 56Pages ) |
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LG전자 스마트폰을 중심으로
Contents
1- 주제 선정 사유
2- 환경분석
1 시장환경 분석
2 고객 분석
3 경쟁사 분석
4 자사 분석
3- STP 전략
4- 4P 전략
1 Product
2 Price
3 Place
4 Promotion
5- 경쟁사의 마케팅 전략
6- 결론 및 시사점
1- 주제선정 사유
세계 모바일 시장에서 여전히 3위를 유지하고 있는 LG전자.
그러나…
1- 주제선정 사유
2010 2분기 영업이익 전년동기 대비 90% 하락
이에.. |
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신자유주의
신자유주의 개념
신자유주의 등장 배경
신자유주의 기본 내용
신자유주의 주요 사상
신자유주의에 대한 비판
신자유주의 교육관은 시장에서 인간은 자유로운 존재고 그들의 선택은
신자유주의를 간단히 설명하자면 국가권력의 시장개입을 비판하고 시장의 기능과 민간의 자유로운 활동을 중시하는 이론을 말한다.
자유주의는 국가의 간섭을 최소화하고 시장의 자율적 배분 원리를 중시한다.
신자.. |
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자유, 주의, 시장, 경쟁, 원리, 국가, 경제, 교육, 세계, 사회, 방법, 이다, 자유롭다, 이러하다, 추구, 선택, 화, 질서, 체제, 정부 |
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1. 게임․음반산업 통계현황(총괄)
□ 게임제공업소 통계현황
(단위 : 업소수, 2002년 말 현재)
게임제공업(청소년게임장, 일반게임장)
멀티미디어문화콘텐츠설비제공업
13,181
19,910
□ 게임․음반 제작업 및 배급업자 현황
(단위: 업소수, 2002년 말 현재)
구분
제작업자
배급업자
게임물
음반
게임물
음반
2000.12
951
576
545
104
2001.12
1,381
812
736
164
2002.12
1,774
983
859
216
□ 게임․음반산.. |
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게임․음반산업 통계현황(총괄)
□ 게임제공업소 통계현황
(단위 : 업소수, 2002년 말 현재)
게임제공업(청소년게임장, 일반게임장)
멀티미디어문화콘텐츠설비제공업
13,181
19,910
□ 게임․음반 제작업 및 배급업자 현황
(단위: 업소수, 2002년 말 현재)
구분
제작업자
배급업자
게임물
음반
게임물
음반
2000.12
951
576
545
104
2001.12
1,381
812
736
164
2002.12
1,774
983
859
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□ 게임․음반산업 .. |
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