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(검색결과 약 45,791개 중 13페이지)
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네트워크 방식의 다양화(매트릭스, 바이너리, 하이브리드, 유니레벨, 레인보우, 브레이크 어웨이, 등 그외 수도꼭지식 전자 상거래를 통한 다양한 방식들 소개/분석)
-한글97 버전 이상에서 사용하실 수 있습니다.
A사 S사 D사 등 많은 네트워크 업체들이 우리나라에 들어와서 많은 매출을 형성하고
회원들을 구축해 나가고 있는 실정이다.
이중에서 브레이크 어웨이 방식은 정통물류식이라고 자청하는 .. |
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제 목: 일본의 문화와 사회
과 목
학 과
학 번
이 름
제 출 일
담당교수
목 차
● 주제에 들어가기 앞서
● 일본문화
○ 음식문화
○ 방송문화
○ 의상문화(기모노)
○ 영화시장 문화
○ 일본의 복숭아 날(桃の節句)
○ 성 문화
Ⅰ. 노조키(のぞき部屋)
Ⅱ. 스트립극장(ストリシプ劇場)
Ⅲ. SM카페
Ⅳ. 데이트 카페(デ-ト)
Ⅴ. 호테토루(ホテトル)
Ⅵ. 소프란도(ソ-プランド)
Ⅶ. 호스트 바
○ 매니아 문화
Ⅰ... |
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종합 엔터테인먼트시장의 Management Agency
ENTERTAINMENT
기초 사업 계획안(案)
코시아
Contents
100. 사업개요
200. 사업 계획
300. 시장분석
400. 컨텐츠 사업
엔터테인먼트 산업은 엔터테인먼트 상품을 기획, 제작, 마케팅, 프로모션 및 유통을 담당하는 기관과 이들의 역할 및 관계로 이루어지는 경제 시스템을 말한다.
기술발달의 중심 축 변화
’70년대
[하드웨어]
’80년대
[소프트.. |
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Report
( 미디어를 통한 세계 권력의 특징과 형성 조사분석 )
[목 차]
Ⅰ. 들어가며
Ⅲ. 미디어 제국주의
Ⅱ. 미디어와 세계권력
1. 영화시장
1. 미디어의 특징
2. TV 방송 프로그램
2. 서구중심주의
3. 음반시장
3. 미디어와 세계권력의 관계
Ⅳ. 결론
참고문헌
Ⅰ. 들어가며
오늘날 언론은 한국사회를 지배하는 실질적인 무소불위의 권력이다. 이 언론권력을 견제할 세력으로는 수용자들의 시.. |
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CGV
경영,마케팅전략 사례연구
[ 목차 ]
1. CGV 기업소개
(1) CGV 기업선정배경
(2) CGV 기업개요
(3) CGV 시장점유율 분석
2. CGV 기업 현재상황분석
3. 국내 영화관산업 상황분석
4. CGV SWOT 분석
(1) Strength (강점)
(2) Weakness (약점)
(3) Opportunities (기회)
(4) Threats (위협)
5. CGV의 경영전략과 차별화 전략
(1) 서비스전략
(2) 차별화전략
(3) 브랜드전략
(4) 판매전략
6. CGV 마.. |
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Ⅰ. 맥주의 도시, 뮌헨
Ⅱ. 축제의 기원과 발전과정
Ⅲ. 축제의 운영과 현황
Ⅳ. SWOT 분석
Ⅴ. 축제의 성공요인
Ⅰ. 맥주의 도시, 뮌헨
바이에른 최대의 도시이자 독일에서 세 번째로 큰 도시이며 금융·상업·공업·교통·통신·문화의 중심지이다. 식품가공, 정밀 광학기기, 전기제품, 화장품, 의류, 맥주 등의 제조업이 활발하다. 또 영화 제작과 도서 출판의 중심지이기도 하며 유럽 최대의 도산매 시장도 자.. |
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CGV 롯데시네마 비교
업 태
업 종
Ex. 상영업
Ex. 극장
4
회 사 명 : CJ CGV 주식회사
설 립 : 1996. 12.20
자 본 금 : 280억 원
대 표 이 사 : 박동호
96’ CJ그룹에서 엔터테인먼트
멀티사업부의 극장 사업팀으로 시작
국내 최초 멀티플렉스 극장 도입
전국 체인화 시대를 엶
5
회 사 명 : 롯데쇼핑
㈜시네마사업본부
설 립 : 1999. 9. 9
자 본 금 : 280억 원
대 표 이 사 : 김광섭
순수국내자본과 기술.. |
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루이비통 역사
현재시장분석
브랜드 분석
마케팅전략 분석
summary
19c
1837
1859
1896
1914
1997
1854
1892
1901
1967
1998
2012
16세의
루이비통:
파리의
트렁크회사
견습공으로 근무
파리 루뇌브 데 까푸신느
4번가에 루이뷔통
하우스 설립
파리 근교 아니에르에 첫 워크숍 오픈
첫 핸드백 제조/ 루이뷔통 사망
루이뷔통 2세가 모방방지를
위해 ‘모노그램 캔버스’ 디자인
루이뷔통의
대표적.. |
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한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구
- 영화․애니메이션산업을 중심으로 -
A New Paradigm Regarding the Korean Entertainment Industry
-a case study of motion picture and animation industry -
이영두*1)
Lee, Yung-Doo
Abstract
At this age, upon the threshold of the 21st century, most of the researchers agree that the new century would emerge as an era of both.. |
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부천시만화축제
목차
부천시 문화산업 배경
부천시 국제 만화페스티벌
부천시 나아가야 할 방향
부천시 문화산업 배경
주제 선정 이유
롤프옌센의 ‘꿈의 사회’
문화예술은 사회문화적, 경제적 차원, 사회문제 해결 차원에서
가치를 창출하는 중요한 자원
음지의 문화 → 양지의 문화으로 인식의 변화
만화가 최근 영화·드라마·뮤지컬 등의 원작으로 활용되면서
대중적인 인식 ↑
부천시가 도시활성화.. |
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어떻게 한국기업은 전자산업에서 약진을 하게 되었는가
아날로그와 디지털의 경계 (상황분석하기)
승승장구 SONY, 아날로그의 강자
전세 역전,
삼성의 디지털 도전
디지털 시대,
한국기업 날개를 펴다
시장을 선두 하기 위한 기업의 전략은
환경
역량
환경
아날로그
디지털
아날로그 디지털
아날로그 시대의 SONY
80년대 세계 가전 시장의 맹주
영화, 음악산업 진출
하드웨어 계의 강력한 ‘소니 제국’.. |
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오리온의 브랜드 확장 전략
Index
ORION
MARKET-O
STP
CONCLUSION
1956. 동양제과공업주식회사 탄생
1975. 동양제과의 주식이 한국증권거래소에 상장
1995. 베니건스 레스토랑 오픈, 외식산업 진출
1995. 케이블 만화 채널 투니버스 설립
1996. 동양오리온스 농구단 출범
1997. 중국공장 설립
1999. 캐치원 인수
2000. 미디어플렉스 설립, 메가박스 영화관 개관
2001. 오리온그룹 출범.
2002. 영화배급, 투.. |
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1. CGV 기업소개
2. CGV 기업비전과 미션
3. CGV 3C 분석
경쟁자분석
고객분석
자사분석
4. CGV SWOT 분석
5. 마케팅목표
6. CGV STP 분석
Segmentation
Targeting
Positioning
7. CGV 마케팅믹스 7P전략
Price
Product
Promotion
Place
Process
Physical evidence
People
[참고자료]
CONTENTS
1. CGV 기업소개
1. CGV 기업소개
1. CGV 기업소개
1. CGV 기업소개
멀티플렉스란
처음에는 단순히 .. |
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스마트폰의 공리적 설계
서론
- 스마트폰의 등장
스마트폰을 한마디로 정의하기 어렵지만 보통 휴대전화에 인터넷 통신과 정보검색 등 컴퓨터 지원 기능을 추가한 지능형 단말기를 말한다.
1990년대 초반부터 IBM 등에서 초기 제품을 출시한 바 있지만 기능에 비해 너무 비싼 가격 등을 이유로 시장이 활성화되지 못하다가 2000년대 중반 이후 RIM사의 블랙베리폰을 시작으로 본격적인 대중화가 이뤄지면.. |
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노이즈마케팅과
소비자 행동
01
02
긍정적 메시지에 의한 사례
노이즈 마케팅의 이론적 접근
01 이론적 접근
상품의 품질 과는 상관없이 오로지 상품을 판매할 목적으로
각종 이슈를 요란스럽게 치장해 구설수에 오르도록 하거나,
화젯거리로 소비자들의 이목을 현혹시켜 판매를 늘리는 마케팅 기법.
§
{ }
정의
Noise Marketing
즉, 소음이나 잡음을 뜻하는 ‘noise’를 의도적으로 조성해
그것이 .. |
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