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 게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages )
World of warcraft(WoW) -위 연구에 대한 분석을 중점으로- 목 차 Ⅰ. 서론 ……… 2 Ⅱ. WoW의 스토리라인 역사관 ……… 3 1. 워크래프트의 게임역사 (1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼) (2) 워크래프트 II : 어둠의 물결 (3) 워크래프트 III : 레인 오브 카오스 (4) 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft = WOW) ……… 4 2. 세계관 ……… 5 3. 주요서적 Ⅲ. WoW의 시스템 ……… 6 1. 애드온 시스템 2. 업..
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 인적자원관리 - 월마트에 대해 ( 20Pages )
월마트 목 차 기업선정 기업소개 한국시장 실패이유 인사정책 (1) 채용 (2) 교육훈련 (3) 경력개발제도 (4) Servant Leadership (5) 보상 (6) 기타제도 결 론 참 조 기업선정 기본방향 - 한기업의 인사관리 제도를 알아보고 장점과 단점을 파악하여 더 나은 방향을 모색해본다. 2. 기업선정 - 대상기업 선정 : 블리자드, 월마트, 구글, 현대중공업 -] 월마트로 최종결정 3. 선택의의 - 세계 최대 ..
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 스타크레프트,게임산업,게임시장,한국시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 24Pages )
『STARCRAFT 2의 한국 시장공략 마케팅』 [목 차] Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경 -회사소개 -스타크래프트1의 성공 Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅전략 -준비과정 -360도 마케팅 방식 -문제점 Ⅲ. 스타크래프트2 마케팅분석 -외부환경분석 -SWOT -STP -마케팅 믹스 -전략 도출 및 결론 Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경 한국에 피시방이 생기기 시작한때가 대략 1997년쯤 이다. 스타크래프트의 발매시기와 거의 겹쳐..
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 엔씨소프트 NC소프트 기업분석및 마케팅전략분석과 앞으로의전망,나의견해 ( 24Pages )
Ⅰ. 서론 1. 기업선정동기 게임의 플랫폼 패러다임의 컴퓨터에서 모바일로 급속하게 넘어가고 있는 추세로, 게임빌의 지난해 매출이 전년 대비 39% 늘어난 426억원을 달성하였다. 또한 경쟁업체인 블리자드에서 이번해에 디아블로3를 출시하였고, NC소프트 또한 같은해에 새로운 게임을 출시예정이다. 이러한 이유로 NC소프트를 선정하게 돼었다. 2. 기업소개 엔씨소프트는 1997년 3월 설립되어, 1998..
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 WORLD OF WARCRFT SWOT분석 ( 6Pages )
SWOT 분석WORLD OF WARCRFT 1. SWOT 분석 S 방대하고 탄탄한 스토리 다양한 컨텐츠 블리자드의 브렌드 O 지속적인 확장팩 패치 활발한 팬 사이트 활동 WCG개최 W 2004년에 나온 게임 높은 진입장벽 T 1 / 6 SWOT 분석 최신 엔진을 탑재한 게임들 온라인 시장의 변화 자원부족 1.1 강점 강점(Strength) 2 / 6 방대하고 탄탄한 스토리 워크래프트(1994)를 시작으로 판다리아의 안개(2012)까지 18년 동안 만들..
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 STARCRAFT 2 ( 39Pages )
“게임 마케팅 전쟁 STARCRAFT 2” 1 “왜 STARCRAFT2 인가” 23 360도 다양한 마케팅 클로즈 베타, 오픈 베타 서비스 홈페이지 커뮤니티 출시이벤트 : 런칭쇼 광범위한 광고 집행 : TV CF, 옥외 광고 등 기업제휴 마케팅 : 대한항공, 롯데리아 4 베타 서비스 온라인 게임에서 쓰는 클로즈 베타 서비스를 PC게임에 적용 개발단계부터 관심을 게이머들의 관심을 끌어내는데 성공 5 출시이벤트 : 런..
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 Starcraft II-마케팅 분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages )
Starcraft II마케팅 분석 목차 스타크래프트2 소개 및 현 게임시장 현황 소개 환경분석 BCG Matrix Five Force Model SWOT STP 마케팅 믹스(4P) PLC 이론을 활용한 스타크래프트2의 위기론 분석 결론 및 향후 발전 방향 스타크래프트2 개발 배경 스타1의 성공으로 다양한 파급효과 발생 PC방 산업의 등장 게임 전문 방송 채널 등장 대규모의 게임리그 개최 억대연봉 수준의 프로게이머 등장 점점 성장..
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 NEXON 넥슨 국제경영 전략분석과 넥슨 기업분석및 넥슨 새로운 전략제안 레포트 ( 21Pages )
NEXON 국제경영 전략연구 Ⅰ. 서론 1. 넥슨 기업선정배경 [2012 콘텐츠 산업통계]에 따르면, 게임산업은 수출액은 26억 3,892만 달러로 전체 콘텐츠 산업 수출액의 57.2%를 차지하였으며 이는 전년대비 11.0% 증가, 2008년부터 2012년까지 연평균 24.6% 증가한 수치이다. 게임산업의 수출액은 영화 음악 등 기타 콘텐츠 산업을 크게 앞서 1위를 유지하면서 콘텐츠산업 내 차지하는 위상이 매우 높다. 특히..
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 스포테인먼트 사례와 긍정적 및 부정적 시각 ( 35Pages )
본 자료는 경제 성장의 가속화와 더불어 주5일제 근무 그리고 여가 활동의 국민적인 관심이 증대되고 기술과 정보 중심의 사회로 전환이 됨에 따라 비즈니스로서 고부가가치 산업인 엔터테인먼트 산업은 전 세계적으로 지식 기반 산업의 핵심 분야로 성장하고 있는 상황에서 스포테인먼트의 등장배경과 정의, 스포테인먼트의 다양한 사례를 비롯하여 스포테인먼트를 향한 긍정적 및 부정적 시각 등에 대해 ..
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스포테인먼트, 스포테인먼트 사례, 그린 스포테인먼트, 에듀 스포테인먼트, SQ지수, SK 와이번스, 메디테인먼트, Meditainment
 [SK 기업분석]SK 마케팅전략분석 PPT자료 ( 19Pages )
Ⅰ. 스포츠마케팅 Ⅱ. 테마파크 조성 Ⅲ. 멤버십 회원 운영 Ⅳ. 소셜미디어 서비스 확대 Ⅴ. 적극적인 나눔활동 Ⅰ. 스포츠마케팅 SK는 국내 프로구단 중 처음으로 스포츠와 엔터테인먼트를 합친 ‘스포테인먼트’ 개념을 적용, 다양한 스포츠 마케팅 활동을 벌이고 있다. SK는 많은 계열사를 보유하고 있는 대기업으로서 에너지분야와 정보통신 분야를 비롯한 다양한 사업에 진출하여 매출..
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SK, 기업분석, 마케팅전략
 [SK 기업분석]SK 마케팅전략분석 보고서 ( 7Pages )
Ⅰ. 스포츠마케팅 ………3 Ⅱ. 테마파크 조성 ………4 Ⅲ. 멤버십 회원 운영 ………5 Ⅳ. 소셜미디어 서비스 확대 ………6 Ⅴ. 적극적인 나눔활동 ………6 Ⅰ. 스포츠마케팅 SK는 국내 프로구단 중 처음으로 스포츠와 엔터테인먼트를 합친 ‘스포테인먼트’ 개념을 적용, 다양한 스포츠 마케팅 활동을 벌이고 있다. SK는 많은 계열사를 보유하고 있는 대기업으로서 에너지분야와 정보통신 분야를 비롯한
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SK, 기업분석, 마케팅전략
 SM ENTERTAINMENT,SM엔터에인먼트,SM엔터에인먼트일본진출,SM엔터에인먼트마케팅전략,노예계약 ( 30Pages )
SM ENTERTAINMENT in JAPAN - 목차 - Ⅰ. SM ENTERTAINMENT (기업 소개 및 현황) Ⅱ. 환경 분석 Ⅲ. IB MECHANISM Ⅳ. OPERATIONS Ⅴ. 결론 (문제점 제안) Ⅰ. SM ENTERTAINMENT SM Entertainment는 1996년 국내에서 처음 시도된 10대를 대상으로 한 가수 ‘H.O.T.’의 매니지먼트 회사로 유명해졌다. 특히 SM Entertainment는 기존의 음반 지원 형식의 매니지먼트 기업과는 달리 가수를 직접 발굴․제작 ..
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 디지털콘텐츠(디지털컨텐츠)의 종류(유형) ( 3Pages )
디지털콘텐츠(디지털컨텐츠)의 종류(유형) 일반적으로 디지털콘텐츠는 여러 가지 분류 기준들이 있겠지만 구매자의 사용 목적과 디지털콘텐츠의 구매자의 사용 형태에 따라서 정보제공, 오락, 엔터테인먼트, 교육의 네 가지로 나눌 수 있다. 먼저 정보제공 디지털콘텐츠들은 온라인 신문이나 방송, 잡지 혹은 포털 사이트, 각종 정보 제공 사이트 및 동호회 등을 들 수 있다. 오락에 해당하는 대표적인 디..
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개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 냉동공조창의공학실습 ( 17Pages )
목 차 Ⅰ. LG전자 1.1 제품의 종류와 특징 1.2 제품의 수준 1.3 발전전망 및 경향 1.4 견학 소감 Ⅱ. 삼성중공업 2.1 Passion과 Cooperation에 대한 철학적 고찰 2.2 삼성중공업에 입사한다면 자신이 할 수 있는 일 2.3 견학 소감 Ⅰ. LG전자 LG전자는 소비 전자제품, 모바일 통신 기기 및 가전 제품 분야의 기술 혁신을 선도하는 글로벌 리더로 전 세계적으로 120개가 넘는 사업장에 93,000..
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 뽀롱뽀롱_뽀로로 ( 28Pages )
뽀롱뽀롱 마케팅 성공사례 목차 목차 목차 한국 애니메이션 기술은 다른 어느 나라 보다 뛰어납니다. 기술을 예술적으로 승화하는 능력은 선천적으로 타고난 것 같습니다. 브래드 폭스호번(Brad Foxhoven) 미국 블록에이드 엔터테인먼트 대표 문화적 측면 정당한 문화 매체로서 인정조차 받지못함 +- FTA체결 이후 국내에서 국내에서 생산된 애니메이션을 방송할 수 있는 분량이 감소. [국내 애니..
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