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(검색결과 약 36,498개 중 12페이지)
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NEXON
경영전략과 글로벌전략 연구
INDEX
1. 보고서 요약
2. 넥슨 NEXON 기업소개
(1) 넥슨 기업개요
(2) 기업연혁
(3) 넥슨 SWOT 분석
3. 게임컨텐츠 산업동향분석
4. 넥슨의 경영전략
(1) 차별화전략
(2) 기업 M A 전략
5. 넥슨의 글로벌진출 기업역량
6. 넥슨 해외진출전략
(1) 넥슨 해외진출 전략
(2) 유럽진출사례
(3) 남미진출사례
7. 결론 및 넥슨 향후전략 제안
[ 참고자료 ]
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Nintendo Wii.
1. 환경분석 5 Forces 분석
현재의 경쟁자
2. SWOT분석
Strength
전 연령층이 함께 할 수 있음
저렴한 가격
Weakness
단순한 구성
한정된 게임 타이틀에 의존
Opportunity
게임에 대한 인식 변화(긍정적)
경제적 소득 수준 상승
3D 기술과의 연계 가능성
Threat
경쟁제품에 대한 기존 유저들의
브랜드 충성도
핸드폰의 잠재적 게임시장 잠식
3. 경쟁사,소비자 분석
C.. |
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www.themegallery.com
The Next Culture Of China
Introduction
NC Soft Lineage2
1
Market in Taiwan
2
Hardships in China
3
Strategy for reposition
4
사례선정이유
진출 2003. 1
낮아지는로열티, 지분율,
접속자 수 감소
중국시장 고전
진출 -- 2000. 7
月472,000
여명의 접속자
동시접속자 144,000 여명
대만진출 성공
Lineage2
NC soft
Taiwan market
China market
NC소프트 Lineage2
NC소프트
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NC soft의 다이아몬드 분석
1) 생산 조건(Factor endowment)
- 전문 지식과 경험을 가진 CEO 층
NC 소프트의 R D와 인력 발굴에 대한 투자는 여타 온라인 게임 산업 경쟁자에 비길 바가 아니다. 특히 경영자인 CEO 층이 게임 개발에 대한 기술적 이해도와 다년간의 풍부한 경험을 가지고 있는데 사장인 김택진 사장은 89년 게임산업이 태동기 일 때 한메타자를 개발한 경험이 있고 이찬진 이사 또한 국내.. |
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3. 게임관련 통계
□게임산업 수출입현황
(단위 : 천불)
연도
1998
1999
2000
2001
2002(추정)
수출액
82,262
107,657
101,500
130,470
160,000
수입액
37,148
46,646
55,874
65,340
145,000
※ 자료 : 관세청(www.customs.go.kr)자료 집계, 2003 게임산업 전망(2003)
□국내게임개발업체 및 종사자 현황
구분
연도별 현황(누적)
‘00년
‘01년
‘02년(추정)
개발업체 수
952
1,381
1,774
유통업체 수
547
73.. |
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게임관련 통계
□게임산업 수출입현황
(단위 : 천불)
연도
1998
1999
2000
2001
2002(추정)
수출액
82,262
107,657
101,500
130,470
160,000
수입액
37,148
46,646
55,874
65,340
145,000
※ 자료 : 관세청(www.customs.go.kr)자료 집계, 2003 게임산업 전망(2003)
□국내게임개발업체 및 종사자 현황
구분
연도별 현황(누적)
‘00년
‘01년
‘02년(추정)
개발업체 수
952
1,381
1,774
유통업체 수
547
736
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NHN ( 30Pages ) |
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NHN의
일본 진출
NHN의 일본진출
Contents
1. 기업 소개
2. NHN 선정 이유
2. NHN의 일본 진출
-NHN의 일본 진출 분야
-NHN 일본 진출 SWOT분석
1. 한게임의 일본시장 성공요인
2. 네이버의 일본시장 실패요인
3. 네이버의 일본 재진출 성공을
위한 마케팅 전략
1. NHN의 일본 진출 배경
1. 기업 소개
2. NHN 선정 이유
Ⅰ. 도입
1. NHN 기업소개
-네이버컴㈜ 설립. 국내에서 유일하게 자체 개발 검색.. |
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닌텐도,해외진출사례,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 41Pages ) |
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1
닌 텐 도
2
1.선정동기
23
사례선정 동기
- 사례선정동기
NDSL은 국내에서 200만대 판매라는
대기록을 세움
발매 후 1년 만에 100만대 또 다시 1년
후 200만대이상의 판매를 기록, 각종
매체에서 성공신화를 앞다투어 보도
우리나라 대통령조차 NDSL과 같은
게임기를 개발 할 수 없나 라는 발언
을 함
활발한 마케팅을 바탕으로 성공신화를
이룩한 NDSL에 대해서 알아
보고자 이.. |
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NC SOFT
사회를 위한 기업의 핵심역량
CONTENTS
선정동기
전세계적인 IT 붐, 국가적 지원산업이라는 환경 속에서 최근 급성장
비교적 최근 윤리경영 도입
떠오르는 젊은 기업, NC SOFT의 지속가능성 진단
NC SOFT 뭐하는 기업이냐
기업개요
N.C SOFT
1997년 창립
인터넷 기반의 온라인게임 국내 최초 개발 및 대중화
2000년부터 해외진출 - 미국, 영국, 일본 등 60개국
기업MOTO -“ Fun Everywhere ”
언제.. |
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다 함께 차차차
CJ E M 그리고 차차차
국제 경영론 호주와 CJ E M
호주와 CJ와의 만남
호주에서의 CJ E M
서론
호주 소개
CJ E M 소개
호주게임 시장현황
본론
SWOT
STP
4P
INDEX
결론
향후 진출계획
예상 기대 효과
Q A
호주(Australia)
수도 : 캔버라
정치 : 입헌군주제
공용어 : 영어
인구구성 : 약 2천만명
(한국 교민 약 9만 명)
시민 특성 : 낙천적, 단호함, 이기적, 배타적, 애국적, 활동적, .. |
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라이엇게임즈
리그오브레전드
-성공요인
-SWOT분석
-전략분석
-향후전략제시
INDEX
1. 라이엇게임즈 Riot Games 기업소개
2. 라이엇게임즈 경영철학
3. 국내 게임시장 환경분석
4. 리그오브레전드의 성공과 현황분석
5. 리그오브레전드의 성공요인
6. 리그오브레전드 SWOT분석
(1) Strength (강점)
(2) Weakness (약점)
(3) Opportunity (기회)
(4) Threats (위협)
7. 리그오브레전드의 전략
8. .. |
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소셜커머스,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages ) |
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목 차
1. 소셜커머스 정의와 종류
1)소셜 커머스의 정의
소셜 네트워크 서비스(SNS)와 상거래를 합성한 신조어로, 트위터 나 페이스북 등 소셜 온라인 미디어를 활용하는 전자상거래를 의미한다.
지난 2005년 미국에서 처음 등장한 단어로, 2008년 미국 그루폰(Groupon)의 설립 이후 세계적으로 각광받는 비즈니스 모델이 됐다.
2.기업소개
1)위메이크프라이스 소개
연혁
2001.04 (주)네오플 설립
200.. |
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프리테니스
①역사
프리테니스 기원은 태평양 전쟁후 일본에 주둔하고 있던 미군 군인과 그 가족이 즐기고 있던 게임을 패들 테니스라고 불리었으며 그 당시 국내에서 이러한 게임을 힌트로 보다 독창적인 게임으로서 발전해 자유롭게 즐길 수 있는 스포츠 일 것을 바라는 마음에 요시다 다다시 명과 아오키 타이로가 고안해 경기규칙을 확립시키고 프리테니스라 명명했습니다.
이 프리테니스는 연식테니스.. |
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공연법시행령
[일부개정 2004.3.17 대통령령 제18312호]
제1조 (목적) 이 영은 공연법에서 위임된 사항과 그 시행에 관하여 필요한 사항을 규정함을 목적으로 한다.
제1조의2 (공연장의 범위) 공연법(이하 법이라 한다) 제2조제4호에서 공연을 주된 목적으로 설치하여 운영하는 시설이라 함은 연 90일 이상 또는 계속하여 30일 이상 공연에 제공할 목적으로 설치하여 운영하는 시설을 말한다.
[본.. |
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본 자료는 엔씨소프트의 미국 및 중국 진출 성공사례에 대해 설명한 자료로 엔씨소프트의 소개, 엔씨소프트의 해외진출현황, 미국진출 및 중국 진출 성공사례에 대해
분석하였으며, 이에 대한 종합적인 결론을 제시한 자료임
01 엔씨소프트 소개
02 미국 진출 사례
03 중국 진출 사례
04 결 론
01 엔씨소프트 소개
* 엔씨소프트?
1998년 9월
국내 최초로 인터넷 기반 온라인 게임 리니지 서비스 시작.
이.. |
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