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 표절보고서,광고표절,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages )
늘 가까이 있는 적, ‘표절’을 파헤치다 ▷ 목 차 ◁ * 보고서를 시작하며 표절이란 무엇인가 1) 표절의 정의 2) 표절의 범위 표절에 대한 처벌 1) 국내 2) 외국 구체적인 표절 사례 1) 출판계 : 마시멜로 이야기 2) 온라인 게임 : 넥슨의 워록 3) 뮤직비디오 : IVY - ‘유혹의 소나타’ 4) 기업 CI : GS그룹과 금호 아시아나 5) TV 광고 : 초코퍼지와 왕뚜껑 표절에 대한 대안 제시 * 참고..
리포트 > 경영/경제 |
 실용음악 - 미국 록음악의 위기와 극복하기 위한 노력 ( 5Pages )
목 차 1. 로큰롤의 위기 ■ 엘비스 프레슬리의 부재 및 인기하락 ■ 버디 홀리와 리치 발렌스, J.P. 리처드슨의 죽음 ■ Alan Freed의 배척 ■ Payola 추문 ■ 척 베리의 투옥 2. 극복하기위한 노력 ■ 라이처스 브라더스 ■ 소울음악의 등장 □ 레이찰스 □ 아레사 프랭클린 1. 로큰롤의 위기 ■ 엘비스 프레슬리의 부재 및 인기하락 1957년 말, 엘비스는 징집영장을 받았다(미국은 1973년까지 징병..
리포트 > 예체능 |
 소셜커머스,쿠팡,구르폰,티몬,공동구매,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 38Pages )
GROUPON KOREA 딴 생각을 해라!!! 목차 1. 연대기 메이은 곧 보스턴, 뉴욕 그리고 토론토 지역을 대상으로도 영업을 시작 유럽의 MyCityDeal(2010년5월 17일 인수)남아메리카의 lanDescuento(2010년 6월 22일 인수) 창세기 진화과정 50% off! (소셜 커머스의)태초에 반값이 있었다. 2008년 10월 현 CEO인 앤드류 메이슨의 아이디어로 시카고 본사 빌딩 1층에 있는 레스토랑의 피자를 반값으로 할인하..
리포트 > 경영/경제 |
 스포츠마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp ( 16Pages )
목차 Vision 1- 지역 주민들의 생활 체육 참여 Vision 2- 지역 봉사 활동 참여 Vision 3-지역의 특산물을 이용한 마케팅 Vision 4-지역 구단의 프랜차이즈 스타 육성 지방구단 우수사례 및 현황 지방 프로스포츠 구단 마케팅 비전 제시 현대 캐피탈 스카이 워커스 복자 여고 테마 교실 - 1일 테마교실 3시간일정으로 용병 앤더슨의 ‘1일 영어교실 후인정의 ‘다이어트 배구교실 V3골든벨, OX퀴..
리포트 > 경영/경제 |
 기후변화위기, ESG 등의 관점에서 지속가능한 발전을 위한 최근의 흐름의 변화를 설명해보았습니다. 과제에 큰 도움이 될 것으로 판단됩니다. ( 6Pages )
Ι. 서론 Ⅱ. 본론 1. ESG란 무엇인가? 2. ESG의 역사 3. 지속가능발전이란? 4. 기후변화위기와 ESG 관점에서 지속가능발전 흐름 1) 국제 동향 2) 국내 동향 (1) 정부 (2) 기업 ① 풀무원 ② SK하이닉스 Ⅲ. 맺음말 Ⅳ. 참고문헌 Ι. 서론 원래 대부분의 회사들은 이윤을 많이 얻는 것 외에는 큰 관심이 없었다. 당연한 말이지만, 많은 이윤을 남겨야만 직원들 월급도 줄 수 있고 새로운 제품을 개발할 수 있으..
리포트 > 사회과학 |
esg의 정의와 역사, 지속가능발전, 기후변화위기와 esg 관점
 [서평] 현금의 지배 ( 1Pages )
2002년 김영사/ 현금의지배 / 니알 퍼거 저자는 책에서 1700년 이후 최근까지 구미 강대국의 정치경제사를 방대한 실증적 자료에 바탕해 분석한 이 책에서 저자는 국가의 성패는 '권력의 사각형(square of power)'에 의존했다는 주장을 펼치고 있다. 퍼거이 말하는 '권력의 사각형'이란 징세제도, 의회, 국가채무, 중앙은행이다. 근세 이후 구미 국가 형성과정의 동인은 전쟁을 위한 군비가 재정의 ..
리포트 > 독후감/서평 |
서평
 산업혁명 ( 43Pages )
산업혁명의 역사적 배경 및 결과 목 차 영국의 산업혁명 산업혁명이 확산과 사회변화 산업혁명시기의 사건 및 발명품 산업혁명의 결과 및 문제점 영국의 산업 혁명 1.산업 혁명의 배경 (1) 산업 혁명의 뜻 -18세기 시작된 기계의 발명과 기술의 혁신에 의해 야기된 산업상의 큰 변화와 이에 따른 사회,경제적 변화 (2)영국에서 산업 혁명이 시작된 이유 자본 축적 근대적 산업의 발달 풍부..
리포트 > 경영/경제 |
 산업복지 서비스 전달방식과 산업복지사의 역할 보고서 ( 6Pages )
산업복지 서비스 전달방식과 산업복지사의 역할 보고서. 조별 모임을 통해 여러차례 수정하고 정리하는 과정을 거쳤구요. 교수님도 칭찬해주신 레포트입니다. ★함께 작업한 발표용 PPT도 구입하실수있습니다. 1.사회복지 서비스의 전달방식 •조젠슨의 전달방식 2.산업복지사의 역할 •산업복지사의 역할(Vigi-lante) •산업복지사의 역할에 따른 모델 (스트라우스너) ※ 참고문헌 1. 산업복지 서비스 전..
리포트 > 사회과학 |
산업복지, 산업복지사, 서비스전달방식, 서비스전달체계, 조젠슨, 파워포인트, PPT
 게임테마파크 기획안 ( 69Pages )
<기획서 요약> 온라인 게임의 기존 이미지를 최대화하여 게임테마파크의 홍보 효과를 극대화하는 방향으로 전략을 수립하는 방향으로 기획서 제작. 게임테마파크는 게임이라는 특정한 주제로 이루어진 놀이공원을 말한다. 게임에 관련된 모든 것이 한곳에 집중된 느낌을 줄수 있어야 하며 새로운 문화영역 창출에 교두보 역할을 할수 있다. 1. 거시적으로 게임문화 육성과, 질적발전을 도모하고, 게..
비지니스 > 사업계획서 |
 오페라해설 - [모짜르트] 마적(요술피리)(Die Zauberflote) ( 4Pages )
오페라해설 - [모짜르트] 마적(요술피리)(Die Zauberflote) Mozart(모짜르트) 마적(요술피리)(Die Zauberflote ) 모짜르트의 창작활동은 매우 다양하여 당시의 음악의 장르에서 거의 모두를 다루고 있다. 그는 생애의 모든 시기에 걸쳐 극음악 창작에 종사했는데 대부분 오페라로서 그 가운데는 이태리어를 원본으로 한 오페라 세리아(정가극), 오페라 부파(희가극), 독일어로 된 징시필(창극의 일종) 등..
리포트 > 예체능 |
 NC소프트 (엔씨소프트) 마케팅전략분석및 NC소프트 해외진출전략,문제점과 해결방안 제안 ( 30Pages )
NC소프트 경영전략 분석. [ 목차 ] [intro] [게임 시장] █ NC소프트 마케팅 전략 (1) 제휴전략을 통한 마케팅 -게임+엔터테인먼트 ; 싸이더스 IHQ와의 마케팅 제휴 (2) 대중매체를 통한 마케팅 (3) 인지도향상을 위한 마케팅전략 (4) 해외진출 마케팅전략 야후와의 전략적 제휴 █경쟁사 분석 (넥전략분석) (1)다양한 소비자층 겨냥한 다품종화. (2) 해외 소비자를 끌어안는 현지화 전략 (3) 공격적인 인..
리포트 > 경영/경제 |
 _위기_관리 (2) ( 21Pages )
위기 관리 넥은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인“바람의 나라”를 상용화한 이래 다양한 게임들을 선보이고 있다. 또한 넥은 게임에 등장하는 수집 여종의 다양한 캐릭터를 이용해 캐릭터 산업에도 진출하여 우리의 토종 캐릭터로 자리매김하고 있다. 넥 위기 상황 발생 2005년 6월 8일 넥은 [카트라이더]의 인기에 힘입어 PC방 이용시간이 크게 늘어나자 PC방 과금 방식..
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 [가족상담 및 치료] 해결중심 단기가족치료의 치료전략에 대하여 ( 14Pages )
[가족상담 및 치료] 해결중심 단기가족치료의 치료전략에 대하여 목 차 Ⅰ. 해결중심 단기가족치료의 발달 배경 및 주요 인물   1. 해결중심 단기가족치료의 발달 배경   2. 주요인물 Ⅱ. 기본 원리와 주요개념   1. 기본 원리 2. 주요 개념 Ⅲ. 해결중심 접근의 가정 및 규칙 1) 해결중심 접근의 가정 2) 해결중심 임상에서의 규칙들 Ⅳ. 치료목표 및 치료과정 1) 치료목표 2) 치료과정 Ⅴ. 치료자와 내..
리포트 > 사회과학 |
 셧다운제(신데렐라법) 정의,도입배경및 도입현황,셧다운제도입기대효과,예상되는문제점,대책방안,나의견해 ( 7Pages )
셧다운제 논란분석 1. 서론 1) 게임 산업 실태 ① 지난 10년간 무서운 속도로 성장 규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억원 (18%성장) 특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50배 규모 ② 부분유료화 시행 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민) - 엠게임은 20..
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 게임셧다운제,게임중독,청소년온라인게임문제,게임시장,게임셧다운제도란 ( 22Pages )
GAME SHUT DOWN 목차 서론 1) 게임 산업 실태 ① 지난 10년간 무서운 속도로 성장 규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억 원 (18%성장) 특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50배 규모 서론 ② 부분유료화 시행 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민) 엠 게..
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