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 예술과 테크놀로지 - 예술과 테크놀로지의 상호관계, 디지털테크놀로지시대의 예술가적 자세 ( 6Pages )
목 차 디지털시대(들어가며) 디지털 테크놀로지와 예술의 상호관계 1. Positive - 미디어아트를 통해 볼 수 있는 이점 2. Negative - 테크놀로지신화에 의한 압도(시뮬라크르) 디지털테크놀로지시대의 예술가적 자세(마치며) 참고문헌 디지털시대 컴퓨터와 전자 미디어의 발전은 공연예술과 영상, 미술, 사진, 음악 등 예술 장르 전반에 대한 인식과 정의를 기본적으로 바꾸어 놓았다. 심지어는 시간..
리포트 > 사회과학 |
 디지털 동영상 콘텐츠 구축사례 ( 35Pages )
디지털 동영상 콘텐츠 구축사례 차례 서울대도서관 현황 전자도서관 국내외 VOD 서비스 사례 학술행사 VOD 메타데이터 VOD 구축 절차 도서관 자체 구축 학술행사 VOD 콘텐츠 홍보 향후 계획 서울대도서관 현황 도서관 약사 1946. 8. 2. 서울대도서관 설립 1975. 2. 28 관악캠퍼스 이전 1995. 2. 21 SOLARS 학술정보시스템 가동 2003. 5. 21 전자도서관 가동 2006. 6. 유니코드 기반의 SOLARSIII..
비지니스 > 사례분석 |
 [경영학] 소니의 조직운영 철학 ( 2Pages )
소니의 조직 운영 철학 불황기에는 대다수 기업들의 경영이 어려워지기 마련이다. 진정한 일류기업은 위기 상황에서도 잘 견뎌낼 수 있는 강한 핵심 역량을 갖고 있는 기업일 것이다. 일본 경제의 장기간 불황 속에서도 첨단 브랜드 이미지, 기술력 등으로 글로벌 경쟁력을 갖춘 기업으로서 주목되는 회사가 바로 소니라 하겠다. 최근 소니는 디지털 네트워크 시대를 맞이하여, 인간 생활에 있어 기존에 ..
리포트 > 경영/경제 |
 한류문화컨텐츠 수출방안,한류문화의 발전과정,문화컨텐츠 산업이란,세계 엔터테인먼트 미디어시장 점유율 ( 26Pages )
한류문화컨텐츠 수출방안 세계 속의 한국 Index 2.현황소개 및 분석 3. 수출방안 (문제점 개선점) 1 한류와 문화컨텐츠의 개념 한류란 1990년대 말부터 아시아에서 일기 시작한 한국 대중문화의 열풍 중국에서 한국 대중문화에 대한열풍이 일기 시작하자 2000년 2월 중국 언론에서이러한 현상을표현하기 위해 한류 라는 용어를사용 이후, 중화권뿐만 아니라 동남아시아 전역으로 확산 1996 2000년대 ..
리포트 > 경영/경제 |
 너의 내면을 검색하라 독후감 감상문 서평 차드 멍 탄 ( 9Pages )
너의내면을검색하라를 읽고 주요내용과 함께 개인적인 생각과 느낌을 정리했습니다. 참신한 내용을 담고 있으므로, 참고하시여 작성하시면 좋은 결과가 있을 것으로 믿습니다.^^ 저자 차드 멍 탄은 구글의 엔지니어 출신답게 이 책을 명상에 관한 디지털 버전의 책으로 만들어 놓은 것 같다. 이는 기존의 명상서적이 어쿠스틱 악기로 듣는 음악 같다면, 이 책은 디지털기기로 연주한 음악 같은 느낌이 들었..
리포트 > 독후감/서평 |
너의내면을검색하라, 너의내면을검색하라독후감, 너의내면을검색하라서평
 새로운 유형의 소비자 집단과 트렌드의 변화 분석 ( 9Pages )
새로운 유형의 소비자 집단과 트렌드의 변화 분석 목차 Ⅰ. 1020 C세대는 미래의 주요 고객 Ⅱ. 2010년대, 현재의 주요 시청자 그룹이 사라지는가? *참고문헌 I. 1020 C 세대는 미래의 주요 고객 사진, 음악, 동영상 등의 콘텐츠를 직접 디지털 기기로 생산해 인터넷상에 저장하고 이를 고유하는 콘텐츠 세대인 C세대가 미래고객으로 부상하고 있다. 10~20대로 구성된 C세대는 온라인상에서 자..
리포트 > 경영/경제 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 스포츠 문화콘텐츠에 대한 연구 ( 24Pages )
스포츠 문화콘텐츠에 대한 연구 목차 서론 - 문화 콘텐츠의 개념 - 스포츠 문화 콘텐츠의 개념 본론 - 문화 콘텐츠 현황 - 국내 문화 콘텐츠 현황 - 세계 문화 콘텐츠 현황 결론 - 스포츠 문화 콘텐츠 발전 방향 - 스포츠 문화 콘텐츠 발전 방안 문화콘텐츠란 콘텐츠산업이란 콘텐츠 산업은 영화, 음반, 게임 등과 같은 콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업 ..
리포트 > 예체능 |
 NFT 특징과 이용사례연구 및 NFT 장단점과 한계점,미래전망 및 NFT 부정적인식 극복위한 향후방안 제시 ( 8Pages )
NFT 특징과 이용사례연구 및 NFT 장단점과 한계점,미래전망 및 NFT 부정적인식 극복위한 향후방안 제시 연구 레포트 입니다. 레포트의 방향성과 내용에 대해 교수님에게 창의적이라는 칭찬을 들었던 기억이 납니다. 참고하신다면 생각을 많이 해보았다고 칭찬 받을수있을거라 생각합니다. 1. NFT 정의 2. NFT 부각배경 3. NFT의 특징 4. NFT 거래방법 5. NFT의 장단점 (1) 장점 (2) 단점 6. NFT 이용..
리포트 > 사회과학 |
NFT, NFT 사례, 비트코인, 블록체인, 메타버스, 가상화폐, NFT 전망, NFT 한계점, 이더리움, 디지털자산
 -아이폰 ( 34Pages )
i - phone Your life in your pocket The ultimate digital device ]]Apple 기업소개 목 차 ]]4P분석 ]]SWOT 분석 ]]당면 과문 및 시사점 ]]해외진출 전략 애플의 해외시장 진출 분석 1. Apple 기업 소개 INDEX 1. Apple 기업 소개 1) about Apple 국가 : 미국 업종 : 컴퓨터 소프트웨어 설립자 : 스티브 워즈니악, 스티브 잡스 설립일 : 1976년 4월 1일 본사 : 캘리포니아 쿠퍼티노 매출액/순이익 : 1..
리포트 > 경영/경제 |
 레인콤,아이리버,마케팅사례,해외시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 41Pages )
㈜레인콤의 성공사례 Contents 서론 1.기업선정동기 본론 2.기업소개 -개요 -CEO소개 -브랜드 소개 -연혁 -Vision Mission -조직구성 -CI소개 -사업영역 3.환경분석 -내부환경분석 -외부환경분석 -SWOT분석 -STP분석 -4P 전략 - 마케팅 믹스 -경쟁사 분석- YEPP iPod 4.성과 및 성공전략 5.위기 및 극복 결론 6.발전방향 및 결론 7.참고문헌 1.서론 -기업 선정 동기 [사진 - Sorry, Sony Sorry, A..
리포트 > 경영/경제 |
 애플기업분석,애플마케팅겨영사례,애플광고마케팅,광고 소개 및 광고전략분석 ( 20Pages )
애플 1. 기업소개 2. 제품소개 3. 광고 소개 및 광고전략분석 1) 옥외광고 2) tv광고 3) 여러 나라에서의 광고 4. 개선점 및 결론 목차 사업 종류: 컴퓨터 소프트웨어 국적: 미국기업 본사 위치: 지캘리포니아 주 쿠퍼티노 한국지사 위치: 서울 강남구 삼성동 159번지 아셈타워 32층 3201호 애플코리아 기업 대표 : 팀 쿡 설립자스티브 잡스, 스티브 워즈니악, 로널드 웨인 설립 시기1976년 4월 1. 기업..
리포트 > 경영/경제 |
 [경영과 정보 활용] 유비쿼터스 기술이 식품산업에서 응용, 사용되고 있는 사례 ( 6Pages )
[경영과 정보 활용] 유비쿼터스 기술이 식품산업에서 응용, 사용되고 있는 사례 사례 1 ; u벤딩 u벤딩이란 ‘Ubiquitous Vending machine’ 의 약칭으로, 기존의 자판기에 터치스크린1)과 네트워크 기능을 더한 최첨단 자판기를 말한다. 기존의 자판기가 음료나 과자, 휴지 등 단순히 제품의 판매 기능만을 수행하였다면, u벤딩은 제품을 판매하는 것만 아니라 자판기를 사용하는 사용자로 하여금 손으로 앞..
리포트 > 경영/경제 |
 소리의 세계 - 심리음향효과에 대한 조사 ( 3Pages )
소리의 세계 - 심리음향효과에 대한 조사 1. 정 의 심리음향효과 사람이 물리적 현상인 소리를 듣고 이를 인식하는 과정은 감각적 인식과 동시에 또한 주관적 인식으로써, 단순한 기계적 메카니즘이 아니며, 다른 동물이 소리를 듣고 인지하는 것과도 차이점을 보인다. 같은 소리라도 모든 사람에게 일정한 형태로 인지되지 않으며 각 사람의 주변환경과 경험, 심리상태에 의해 모두 다르게 들리게 되며,..
리포트 > 사회과학 |
 유럽발_신한류의_의미와_지속적_발전방안 ( 4Pages )
유럽 발 신 한류 Kpop의 의미와 한류의 지속적 발전방안 ⅰ. 글로벌 시대와 문화, 그리고 문화기술(CT1)1) 문화기술[文化技術, Culture Technology] : 디지털 미디어를 기반으로 하여 방송·영화·음반·애니메이션·게임·음악 등 문화예술 산업을 첨단 산업으로 발전시키기 위한 기술의 총칭. ) 정보통신 기술의 획기적인 발달과 인터넷의 범용화는 지구촌의 국가 간 경계를 허물고 개별적 공동체를 하나의 지..
리포트 > 사회과학 |
 탐욕의경제학을 읽고 ( 13Pages )
탐욕의 경제학 키애런 파커·게리 그리핀 지음 ■제1. 욕망의 희생자들 □ 탐욕의 희생자 : 아이작뉴턴(Isaac Newton)‘현대과학의 아버지’ - 인간은 단순히 충분한 상태만으로는 만족하지 못한다. - 1642년 영국태생, 중력의 법칙발견, 값싼 금속이나 돌멩이를 금으로 바꾸는 것이 가능하다고 믿었다. (연금술사) 확신의 비밀열쇠는 숫자로 미분발견 → 행성움직임설명, 물질의 변화설명유도 - 원만치 못..
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