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문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 ( 13Pages ) |
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Report
( 문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 )
목 차
…… 서론 ……
1. 들어가며
2. 세계의 문화콘텐츠 산업
3. 한국의 문화 컨텐츠 시장
…… 본론 ……
4. 출판콘텐츠의 미디어화
5. 출판콘텐츠의 미디어화의 활성화
6. 출판콘텐츠의 복합화 전략
7. OSMU로서의 미디어콘텐츠
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-국내 게임산업의 마케팅 현황과 문제점에 관한 연구-
[ 목차 ]
제 1 장 연구 개요
제1절 연구 배경 및 목적
제2절 연구 방법 및 범위
제 2 장 이론적 배경
제1절 게임 산업의 정의와 특성
1. 게임 산업의 정의
2. 게임 산업의 특성
제2절 게임 산업과 마케팅
1. 마케팅의 기본 개념과 게임과의 관계
제3절 게임 유저 마케팅
1. 게임 유저 성향
2. 게임 산업의 CRM
제4절 게임 광고/홍보 마.. |
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ICOS’er Day
SBS(034120)
목차
Overview
기 업 명 : ㈜ SBS (SEOUL BROADCASTING SYSTEM)
사업내용: 국내 지상파 3사
설 립 일 : 1990. 11. 14
업종분류 : 방송
상 장 일 : 1999. 5. 12
최대주주 : 태영건선
]] SBS미디어홀딩스로 변경(지분율 30%)
발행주식 : 보통 18,252,582주
거 래 량 : 79,705주(2011.11.28기준)
시가총액 : 7,712억원
종 가 : 42,250원(2010.04.09기준)
SBS PER : 205.14
기업개요
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원더풀데이즈
이름
문화예술마케팅
원더풀데이즈
- 2003년 개봉
- 제작기간 7년
- 예산 126억
제작비 80억
- 29만 관객 동원
부족한 인지도 보완
: 마케팅 전략과 부분적 성공
- 원소스 멀티유즈(OSMU)
- 해외 국가에의 수출
마케팅
실패 이유
경쟁시기
유통
새로운 유통경로
타겟 실패
언론매체 활용 X
: 마케팅 실패 이유
vs
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: 1. 개봉시기
29만명
130만명
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CJ E M
CJ 의 엔터테인먼트 및 미디어 부문의 업체
다양한 도전과 새로운 트렌드를 제시하는
국내 유일 아시아 최고 미디어 콘텐츠 사
국내 최초 문화 콘텐츠 통합 법인
선정동기
기업소개
2011년 3월 1일
국내 최초
방송, 영화, 음악, 공연, 게임 컨텐츠등 포함
통합 법인으로 공식 출범.
각 분야 다양한 컨텐츠를 하나의 틀로 제공
상호 간의 시너지를 극대화
자체 컨텐츠의 OSMU를 기반
수익창출.. |
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[문화 무역] 문화와 문화산업, 문화무역의 의의와 특징 및 분류
목차
문화 무역
Ⅰ. 문화와 문화산업
1. 경제와 문화
2. 문화산업의 의의
3. 문화산업의 특성과 효과
1) 문화산업의 특성
(1) 창구 효과
(2) OSMU-"One Source Multi-Use"
(3) OBMU0"One-Brand Multi-Use"
(4) 시장적 특징
2) 문화산업의 효과
(1) 문화적 파급 효과
(2) 경제적 파급 효과
4. 문화산업의 분류
Ⅱ. 문화 무역
1. 문화무역.. |
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SM엔터테인먼트
전략제안
1.엔터테인먼트산업 현황
2.엔터테인먼트 산업의 문제점
3.SM의 해외진출전략
4.시사점
5.거시적 환경분석
6.미시적 환경분석
7.SM의 신규사업전략제안
8.SM의 마케팅전략 제안
목차
연예 엔터테인먼트 산업 현황
연예인 스케줄 관리를 해주던 영세한 연예 기획사
과거
환경변화
1992년 SBS등장 케이블 TV 시대의 개막
방송사의 전속제 폐지 탤런트 공채 포기
외주 제작의 법적.. |
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케이블 TV의 선두기업 CJ E M의 성공요인 분석
- 산업조직론(SCP)을 이용하여-
목차
Ⅰ. 서론 - 슈퍼스타K와 슈퍼기업 CJ E M --- p.1
Ⅱ. CJ E M의 미디어사업 부분 SCP분석 --- p.1
Ⅱ-ⅰ. 케이블 시장구조 (Structure) --- p.2
1. 케이블 TV 산업구조 및 변천사
2. 미디어 사회의 변화에 따른 케이블TV 산업현황
3. 케이블 TV시장의 진입장벽 및 퇴출장벽
4. 케이블 TV시장의 집중화, 고도화 경향
5.. |
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★ 캐릭터 산업 ★
★캐릭터의 정의★
캐릭터의 사전적 의미
캐릭터 산업에서의 캐릭터
마케팅적 측면에서의 캐릭터
★캐릭터의 종류★
애니메이션 캐릭터
2) 게임 캐릭터
5) 브랜드 캐릭터
6) 인물 캐릭터
7) 홍보용 캐릭터
8) 이벤트 캐릭터
★캐릭터의 특징★
성, 연령, 국경의 구분이 없다.
(2) 인지도가 높다.
(3) 소비자에게 친근감을 준다.
(4) 독창적인 개성을 가지고 있다.
(5) 제품의 특성을 간단.. |
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이들의 공통점은
CJ E M의
미디어 사업
케이블 TV의 선두기업 CJ E M의 성공요인 분석- 산업조직론(SCP)을 이용하여-
목차
1. 케이블TV 시장구조
케이블 시장의 구조 및 현황
케이블 시장의 흐름 변화
- 수평, 수직적 결합
2. CJ E M의 시장행위
컨텐츠 차별화전략
채널별 차별화전략
원소스 멀티유즈 전략(OSMU)
해외시장 공략
그 외 전략
3. CJ E M의 시장성과
- 수익성
- 다양성
공공정책에 .. |
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CJ E M 경영전략
1. CJ E M 기업소개
기업개요
-기업목표
-매출비중
-채널보유현황
2. CJ E M 경쟁사 분석
3. SWOT분석과 SO전략
4. 트렌드분석
기업트렌드
-통합마케팅
사회트렌드
-한류
-여행트렌드의 변화
기술트렌드
-상황인식기술
5. CJ E M 상품소개
상품소개
-제품(공연)
-여행패키지 4P 분석
-제품(방송)
6. CJ E M STP 전략
시장세분화
타깃
포지셔닝
7. CJ E M 마케팅전략
8. 예상수익 및.. |
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닌텐도마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages ) |
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마케팅전략론
Nintendo
Contents
Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출
Ⅱ. 내 , 외부환경 분석 - SWOT
Ⅲ. 4P, STP 전략 분석
Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략
Ⅴ. 시사점과 문제점
Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅전략
Ghem
콘솔게임이란
게임의 정의 및 특징
한계 비용이 ‘0’에 가깝다
OSMU(One-source Multi-Use)
게임 → 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화
글로벌화 시 ‘유리’
콘솔게임이란
고부가가치의 산업
한.. |
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