전체 (검색결과 약 506개 중 9페이지)

 레닌주의 ( 3Pages )
레닌주의 맑스-레닌주의자들은 ‘레닌주의’를 맑스와 엥겔스에 의해서 제시된, 사회에 대한 과학적 인식의 발전이라고 간주한다. 레닌주의 그 자체가 자연과 사회의 발전 법칙의 과학으로서, 이 과학은 인간과 사회 사이의 인과관계와 공산주의의 무계급 사회로의 이행을 규명해 준다. 맑스-레닌주의의 주요 구성요소는, 분석 방법으로서의 변증법적 유물론과 역사적 유물론, 생산수단에 대한 계급적 관계와..
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 중세의 경제 상황 ( 8Pages )
중세의 경제 상황 십자군 전쟁으로 많은 피해도 있었지만 서유럽은 선진 문화인 비잔틴과 이슬람 문화를 받아들여 문화가 빠른 속도로 발전했습니다. 동방 무역이 발전하는 바람에 이태리북부에 도시들이 크게 발전하고 상공업이 성행했습니다 ---]무역의 발전으로 어느정도 살림이 유지되었겠죠 십자군 운동으로 통상범위가 넓어지자 지중해 상업권이 크게 발달하여 베네치아, 제노바 등의 이태리 북부 ..
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 김훈 자전거 여행[북리뷰] ( 2Pages )
북리뷰 목록을 보면서 “바로 이거다”라고 선택하게 된 책이 바로 자전거여행이다. 작가 김훈의 책 중 보았던 것이 칼의 노래였는데 묘사하는거라든지 어떤 물건에 대해서 감정을 표현하는게 참 독특했다. 그것이 이 책을 선택하게 된 이유다. 자전거 하나 장만해 그 돈을 메꿀려고 하니 이 책을 좀 사봐라라고 당당하게 말하는 작가, 어찌보면 당당하기도하고 어찌보면 건방진것같기도 하다. 이책은 작가가..
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 패션,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 ( 17Pages )
장수 브랜드 - 패션 코오롱 스포츠 코오롱스포츠 1973 - 국내 아웃도어 브랜드로 첫 선 우리나라 아웃도어 문화가 전무했던 해에 코오롱패션 산하 코오롱스포츠 출시. 1970~80년대 - 스포츠 레저시장이 형성되는 단계 성과가 미미했지만 미래 성장 가능성을 확신해 손실을 감수하면서 사업을 펼침. 코오롱스포츠 다양한 기능성 제품 인체공학을 고려한 디자인, 제품 개발을 통해 극한..
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 [태블릿PC]태블릿PC시장의 성장과 향후 전망 - 애플의 아이패드 PPT자료 ( 29Pages )
목 차 Ⅰ. 태블릿PC의 정의 ………1 Ⅱ. 아이패드의 성공 ………2 Ⅱ. 태블릿PC의 성장 ………3 Ⅲ. 태블릿PC의 장점 ………4 1. 편리한 휴대성 2. 간편한 작동방식 3. 우수한 성능 4. 상대적으로 큰 화면 Ⅳ. 태블릿PC의 영향 ………6 1. E-북 시장을 장악 2. IT산업의 발달 3. 업무의 효율성 증가 4. 긴밀한 네트워크 형성 5. 새로운 직업 출현 6, 사회적 생산물을 창조 Ⅳ. 시사점 ………10 Ⅰ...
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태블릿, 태블릿PC, 아이패드, 갤럭시탭
 [태블릿PC] 태블릿PC시장의 성장과 향후 전망 - 애플의 아이패드 보고서 ( 14Pages )
목 차 Ⅰ. 태블릿PC의 정의 ………1 Ⅱ. 아이패드의 성공 ………2 Ⅱ. 태블릿PC의 성장 ………3 Ⅲ. 태블릿PC의 장점 ………4 1. 편리한 휴대성 2. 간편한 작동방식 3. 우수한 성능 4. 상대적으로 큰 화면 Ⅳ. 태블릿PC의 영향 ………6 1. E-북 시장을 장악 2. IT산업의 발달 3. 업무의 효율성 증가 4. 긴밀한 네트워크 형성 5. 새로운 직업 출현 6, 사회적 생산물을 창조 Ⅳ. 시사점 ………10 Ⅰ...
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태블릿, 태블릿PC, 애플, 아이패드
 대륙의딸들 ( 6Pages )
서론 [대륙의 딸들]은 20세기 중국에서 할머니, 어머니, 딸의 삼대에 걸쳐 일어난 일가의 이야기이다. 다큐멘터리라고는 하나 유장한 대하소설을 보는 느낌이었다. 딸들 이라는 제호와는 달리 그들과 관련된 가족들의 이야기이고, 읽다 보면 중국의 지난 100여년에 걸친 군벌시대, 국민당과 공산당의 내전, 공산당의 지배, 문화혁명에 이르기까지의 중국의 현대사를 어느 정도 파악할 수 있게 된다. 이 책..
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 인터넷의 성 문화에 대한 분석 ( 29Pages )
. 목차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 기대 : sexuality 측면에서의 사이버 공간에 대한 기대 (1) 접근 기회의 균등 (2) 사회적 탈맥락화 (3) 솔직한 자기 노출 가능 (4) 검열의 불가 2. 현실 : 현실사회의 왜곡된 성(性)인식의 반영 - 개별 사례를 중심으로 (1) 리플문화 (2) 패러디 (3) 사이버 성폭력 : 스토킹, 채팅, 쪽지 (4) 사이버 포르노그라피 3. 분석 1: 사이버 자체의 특성 (1) 익명성 (2) ..
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 [독후감] 로마인 이야기1을 읽고 ( 4Pages )
[로마인 이야기 1] -로마는 하루아침에 이루어지지 않았다- 우선 이 책을 다 읽고 난 후 처음 드는 생각은 ‘역시 로마는 하루아침에 이루어지지 않았구나.’ 하는 것이었다. 로마인 이야기 1권은 로물루스가 기원전 753년에 로마를 건국했다는 전설부터 시작해서, 기원전 270년에 지금의 이탈리아 반도를 통일했다는 역사적인 사실까지 기록이 되어 있는 책이다. 그리스와 로마에 대해서는 말로만 많이 ..
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 아편전쟁 ( 13Pages )
아 편 전 쟁 아편이란 제1차 아편전쟁 제2차 아편전쟁 아편전쟁의 의의 목차 아편이란 덜 익은 양귀비 열매에 상처를 내어 흘러나온 진(津)을 굳혀 말린 고무 모양의 흑갈색 물질. 습관성이 강한 중독을 일으키므로 약용 이외의 사용을 법으로 금하고 있다. 아편을 흡입하면 몸이 허약해지고 장작개비처럼 마르고 정신상태가 위축. 마비되어 결국에는 사망에 이르게 된다. (배경,전개,결과,의의) 제1차 ..
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 태블릿pc 시장의 성장과향후전망- 애플의 아이패드 ( 14Pages )
태블릿PC시장의 성장과 향후 전망 - 애플의 아이패드 목 차 Ⅰ. 태블릿PC의 정의 ………1 Ⅱ. 아이패드의 성공 ………2 Ⅱ. 태블릿PC의 성장 ………3 Ⅲ. 태블릿PC의 장점 ………4 1. 편리한 휴대성 2. 간편한 작동방식 3. 우수한 성능 4. 상대적으로 큰 화면 Ⅳ. 태블릿PC의 영향 ………6 1. E-북 시장을 장악 2. IT산업의 발달 3. 업무의 효율성 증가 4. 긴밀한 네트워크 형성 5. 새로운 직업 출현 6, 사회..
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 [경영학] 21세기 소매유통산업의 발전과제 ( 4Pages )
21세기 소매유통산업의 발전과제 Ⅰ. 서론 21세기 모든 산업은 기술(technology)과 세계화(globalization)라는 두 가지의 강력한 힘에 의해 지배를 받고 있다. 오늘날 세계경제를 주도해 나가고 있는 서비스 경제의 핵심 가운데 하나인 유통산업도 이에 예외가 될수 없다. 1996년의 유통시장 완전 개방과 WTO의 출범으로 우리의 유통산업은 범세계적 경쟁의 한가운데에 놓여진지 오래되었다. 재래시장의 영..
리포트 > 경영/경제 |
 기업과 경제 시사에 대한 이해 - AT T를 통해 알아 본 독과점의 폐해 ( 5Pages )
독과점[獨寡占] 자본주의 경제체제하의 시장구조가 경쟁 상태를 결여하여 하나 또는 소수의 기업이 생산과 시장을 지배하고 있는 상태로 한 사업자의 시장점유율(매출액을 기준)이 100분의 50 이상인 자와 3명 이하의 사업자의 시장점유율 합계가 100분의 70 이상인 자로 규정하고 있다.(한국기준) AT T [American Telephone and Telegraph Co.] AT T는 미국전신전화회사의 약칭으로 미국 최대의 전기통..
리포트 > 경영/경제 |
 대중문화논의의 반성을 위하여 ( 6Pages )
또 하나의 문화상품 대중문화논의의 반성을 위하여 1 이 글은 문화에 대한 최근의 논의가 지닌 한계와 위험성을 지적하고, 80년대 운동의 성과 위에서 문화이론이 나아가야할 방향을 제시하기 위한 부분적인 시도이다. 지난 몇년 사이에 대중문화에 대한 논의가 크게 팽창했는데, 여기에는 두 가지 주목할만한 특징이 수반되었다. 첫째는 좌파의 적극적인 참여이다. 80년대 후반의 진보적 학술운동이 사회..
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사회과학
 [소셜게임] 소셜게임 시장의 성장과 포털 3사의 경쟁관계 - 네이트, 다음, 네이버 PPT자료 ( 26Pages )
목 차 Ⅰ. 네이트 앱스토어 ………3 Ⅱ. 다음 소셜게임 ………4 Ⅲ. 네이버 앱스토어 ………5 Ⅳ. 소셜게임 시장의 성장 ………6 Ⅴ. 포털 업체들간의 경쟁 심화 ………7 Ⅵ. 페이스북과 징가의 성공 ………8 Ⅶ. 협력업체와의 공생관계 ………9 Ⅷ. 한국 소셜게임 현황 ………9 Ⅰ. 네이트 앱스토어 네이트는 11개월 동안 가능성을 확인했다고 말한다. 트래픽과 매출이 꾸준히 늘고 있다는 것.실제
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소셜게임, 소셜게임시장, 네이트, 다음, 네이버
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