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 대중문화 속에서 팬덤효과의 긍정적, 부정적인 면에 대하여 기술하시오 ( 2Pages )
대중문화 속에서 팬덤효과의 긍정적, 부정적인 면에 대하여 기술하시오 1. 팬덤효과의 긍정적인 면 2. 팬덤효과의 부정적인 면 [참고문헌] 대중문화 속에서 팬덤효과의 긍정적, 부정적인 면에 대하여 기술하시오 1. 팬덤효과의 긍정적인 면 2. 팬덤효과의 부정적인 면 [참고문헌] 최근 대중문화계의 화두는 팬덤과 팬덤현상에 관한 것이다. 물론 ‘팬’의 존재는 오래전부터 존재해왔다. 자신이 좋아하는 가..
리포트 > 사회과학 |
대중문화 , 팬덤효과 , 긍정적인 면 , 부정적인 면 , 문화현상 , 팬덤 , 문화 , 대중문화계 , 오빠부대 , Fandom
 소셜커머스시장,소셜커머스사례,소셜커머스문제점,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages )
국내 소셜커머스 시장의 소셜 미디어 활용방안에 관한 연구 발표 순서 소셜 커머스의 정의 소셜 커머스의 형태 국내 소셜커머스 시장의 현황 국내 소셜커머스 시장의 문제점 해외 소셜커머스 사례 소개 국내 소셜커머스 시장의 발전 방향 소셜커머스의 정의 소셜 커머스는 소셜 미디어와 온라인 미디어를 활용하는 전자상거래의 일종이다. 소셜 커머스라는 용어는 야후에 의해 2005년에 처음 소개되었다. ..
리포트 > 경영/경제 |
 [컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 개념 ( 6Pages )
컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 개념 * 컴퓨터 게임 컴퓨터 게임은 첨단 기술의 발전 현황을 집약적으로 보여 주는 총아이자 동시에 사회적인 해악마저 안고 있는 하찮은 미디어물이라는 모순적인 평가의 대상이었다. 따라서 산업적, 경제적 가능성이 컴퓨터 게임을 바 라보는 시각의 기준이 됨과 동시에, 한편으로는 사회의 많은 병리적 현 상의 원인으로 컴퓨터 게임을 주목하는 것이 우리 시대..
리포트 > 공학/기술 |
개념정의이해, 문제점해결방안, 실태현황분석, 의의설명, 개선과제설명
 매스컴의 이해 - 블로그, 트위터, 스마트폰에 대해서 ( 6Pages )
매스컴의 이해 - 블로그, 트위터, 스마트폰에 대해서 1. 블로그(Blog) ● 개요 블로그의 시초는 원래 컴퓨터 통신 게시판에 자신의 이야기를 올리던 것이며, 인터넷이 발달하여 개인적으로 게시판을 운영할 수 있게 되는 서비스와 환경이 제공됨으로써 인기를 끌게 되었다. 처음에 나왔던 블로그에는 단순히 텍스트인 글을 올리고 읽는 기능만 있었으나, 사진, 음악, 플래시, 동영상 등을 포함할 수 있도..
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 YAHOO 야후 초기성공 마케팅전략분석과 쇠퇴원인분석및 야후의 향후전략과 대안제안 ( 19Pages )
야후 YAHOO 성공과 실패 그리고 앞으로의 전략 제1장 야후 기업소개 제1절 야후!(Yahoo!)의 소개 스탠포드 대학원생이었던 데이빗 필로(David Filo)와 제리 양(Jerry Yang)은 스탠포드 대학에 할당된 자신들의 조그만 학생 서버 공간에 웹 사이트를 개설하고, WWW에서 방문할만한 사이트를 링크해 주는 ‘북마크(bookmark) 서비스’를 운영하였다. 이렇게 사람들이 좋아하는 사이트들을 정리해 모아두고 ..
리포트 > 경영/경제 |
 [언론정보학] 미국의 방송산업구조 ( 2Pages )
미국의 방송 산업 구조 방송사 미디어 랩(방송사 자회사 혹은 자회사 형태) 대행 방송사 수 ABC ABC National TV Sales 9 CBS CBS Television Sales CBS-Group W-MaXam EYEMARK TV Sales 10 31 NBC NBC Spot Sales NBC TV Station Sales 58 FOX FOX Television Sales 22 UPN United TV Sales 5 PAX PAX 16 Telemundo Telemundo 14 ....
리포트 > 사회과학 |
 정보사회의 의의와 발전단계 ( 2Pages )
정보사회의 의의와 발전단계 1. 정보사회의 의의 農業社會와 産業社會를 거쳐 形成된 現代社會를 一般的으로 情報化社會 또는 情報社會라고 부르고 있는데 이의 특징 규명도 學者의 觀點에 따라 각각 다르게 表現하고 있다. 여기서는 情報化社會의 定義를 다음과 같은 4가지 見解로 區分하여 살펴보고자 한다. 첫째, 정보화사회란 매스 미디어(mass media)의 急激한 發展에 의해 더욱 많은 情報가 주어지..
리포트 > 사회과학 |
 전자상거래) 전자상거래의 개념과 문제점, 영향 ( 9Pages )
전자상거래) 전자상거래의 개념과 문제점, 영향 목차 * 전자상거래 Ⅰ. 전자상거래 개념 1. 전자상거래 정의 2. 전자상거래와 전통적인 상거래의 차이 1) 유통단계의 단축 2) 시, 공간 제약 극복 3) 비용 절감 4) 고객서비스와 고객지원 향상 5) 새로운 기회 창출 Ⅱ. 전자상거래의 긍정적 영향 1. 기업 운영에 대한 긍정적 영향 2. 사회에 미치는 긍정적 영향 3. 소비자들에게 미치는 긍정적 영향 Ⅲ..
리포트 > 경영/경제 |
개념 정의설명, 특성 특징 중요성, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례
 [마케팅원론] 건설기업의 컬러 마케팅 ( 8Pages )
- 건설기업 컬러마케팅 - Ⅰ. 컬러마케팅의 개념과 기본논리 컬러마케팅이란 색상으로 소비자의 구매 욕구를 자극시키는 마케팅 기법을 말한다. 다시 말해, 제품선택의 구매력을 증가시키는 가장 중요한 변수를 색으로 정해서 구매력을 결정짓게 하는 마케팅 기법이 컬러마케팅인 것이다. 컬러마케팅은 제품 자체의 색깔에서 시작되었으나 1950년대 중반부터 제품기획이 중심이 되어 비로소 마케팅이란 ..
리포트 > 경영/경제 |
 인재양성 ( 26Pages )
General electronic - 자주적 교육으로 인재양성을 이룩한 기업 01 GE에 대한 기업소개 02 잭웰치 회장 소개 03 크로톤빌 연수원 04 컨설팅 전략 05 함의점 ▶ INDEX 1. GE에 대한 기업소개 -1878. 토마스 에디슨이 설립 -1892. 에디슨 종합전기 통스 휴스톤 합병. GE의 탄생 -100여개국 30만명 근무 -사업분야 : 항공기 엔진, 발전설비, 금융서비스, 플라스틱, 의료영상기기, 방송프로그램, 미디..
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 유투브,UCC,판도라티비,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 39Pages )
1. UCC란 2. 유투브 - 소개 - 성공요인 - 미래 3. 판도라TV와의 비교 UCC User Created Contents 즉 이용자가 만드는 컨텐츠 라는 것. - 여기서 이용자(user) 는 인터넷 이라는 미디어를 매개체로 자신을 표현하는 개인 이라고 할 수 있다. 1. 2005년 주류로 등장. 2.‘노는것들 즉 엔터테인먼트의 속성을 갖는다. 3. 전통적인 미디어 생산자였던 방송매체나 기업이 아닌 이용자에 의해 생산되는 ..
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 컬러마케팅의 개념과 특성 및 역사와 한국 건설기업의 컬러마케팅 사례 조사분석 ( 9Pages )
Report ( 컬러마케팅의 개념과 특성 및 역사와 한국 건설기업의 컬러마케팅 사례 조사분석 ) 목 차 들어가며 1. 컬러마케팅의 개념과 기본논리 2. 최초의 컬러마케팅 3. 한국 미디어 발전의 역사와 컬러마케팅 4. 한국 건설 기업의 컬러마케팅 사례 5. 컬러마케팅에 대한 소고(小考) 들어가며 색상으로 소비자의 구매욕을 자극하는 마케팅 기법이다 컬러 TV와 함께 성장한 감각적인 20-30대 여..
리포트 > 경영/경제 |
 인터넷의이해,어플,애플리캐이션,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 24Pages )
인터넷의 이해 -소음 방지 애플리케이션- 소음 방지 애플리케이션 개발 배경 21세기 우리들의 삶은 무한한 기술의 발전으로 다양한 미디어와 컨텐츠로 둘러쌓여 있습니다. 이는 우리들의 삶을 윤택하게 할 뿐만 아니라 이전과는 다른 새로운 삶의 모습까지도 만들어 내고있을 정도로 영향력은 엄청납니다. 그런데 과연 우리는 이런 기술을 누릴 만한 자격을 갖추었을까요… 소음 방지 애플리케이션 내용 ..
리포트 > 경영/경제 |
 오감기술,오감기술의분야별기술설명및사례,오감기술과 향후전망 ( 22Pages )
오감기술과 향후 전망 [목차] 1. 서언 2. 오감기술의 기초이해 3. 오감기술의 분야별 기술설명 및 사례 1) 시각 2) 청각 3) 촉각 4) 미각 5) 후각 6) 복합감각적 융합사례 4. 향후 전망 및 과제 1. 舒言 인간은 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각 등 오감으로 실세계의 다양한 정보를 입수하여 주변의 상황을 인지하고 상호작용함으로써 오감을 주변 환경에 대한 인터페이스로서 활용한다. 오감기술 ..
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 야후코리아 기업분석,야후코리아 경영전략분석,야후코리아 마케팅 실패사례,검색엔진,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 33Pages )
YAHOO 1. 기업개요 어렸을 적, 인터넷 창을 키면 항상 우리들을 반겨주는 사이트가 있었다, 바로 ‘야후 코리아’였다. 하지만 2012년 이후 한국시장 철수로 더 이상 한국에서는 야후를 볼 수가 없다. 과거 1990년대 세계 최대 포털사이트였던 야후가 이렇게 극심한 부진에 빠진 이유가 무엇인지 알아보고, 야후기업의 변천사를 자세히 살펴보자. 1.1 YAHOO! 검색엔진의 절대강자 세계 최초의 검색 엔진..
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