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 넥슨_위기_관리 (2) ( 21Pages )
넥슨 위기 관리 넥슨 넥슨은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인“바람의 나라”를 상용화한 이래 다양한 게임들을 선보이고 있다. 또한 넥슨은 게임에 등장하는 수집 여종의 다양한 캐릭터를 이용해 캐릭터 산업에도 진출하여 우리의 토종 캐릭터로 자리매김하고 있다. 넥슨 위기 상황 발생 2005년 6월 8일 넥슨은 [카트라이더]의 인기에 힘입어 PC방 이용시간이 크게 늘어나자 PC방 과금 방식..
리포트 > 경영/경제 |
 ERPⅡ의 개념과 활용 전략 ( 13Pages )
ERPⅡ의 개념과 활용 전략  모든 기업은 경영활동 수행을 위해 여러 종류의 시스템을 갖고 있다. 인사․자재․생산․판매․영업․품질 등이 대표적이다. 이러한 다양한 경영자원을 하나의 통합정보시스템으로 관리해 경쟁력 강화와 생산성 향상, 이윤 극대화 등을 가져다주는 시스템이 기업자원관리(ERP:Enterprise Resource Planning)이다. 즉 ERP는 기업내의 모든 인적․물적 자원을 효율적으로 관리해 궁극적..
리포트 > 경영/경제 |
 VOD시스템 디지털 비디오방 제안서 ( 15Pages )
사업계획서(VOD 시스템을 이용한 디지털 비디오방) 사업개요 디지털 기술의 발달로 보다 선명한 화면과 음질로 영화 보기를 원하는 수요 발생 최근 비디오방 대신에 DVD방과 같은 디지털 기기에 의한 선명한 화질과 쾌적한 장소 제공을 하는 곳이 고객을 유치하기 쉬움 본 시스템은 VOD(Video On Demand) 방식에 의한 DVD 수준의 화질과 음질의 영화 감상이 가능 서버에서 네트웍을 통해 영화 컨텐츠를 제공..
비지니스 > 제안서 |
 [창업계획서] 스마트폰 (휴대폰) 급속 충전제품 개발 창업 사업계획서 ( 26Pages )
사업계획서 목차 1. 사업개요 2. 창업아이템 소개 3. 시장분석 및 마케팅 전략 대체품의 위협 - 보조배터리 마케팅전략 - 제품측면 가격전략 유통 및 촉진 포지셔닝 과 진행계획 SWOT 분석 사업목표 4. 사업화 추진 계획 사업장 확보 계획 인력 확보 계획 소요자금 조달계획 추정손익계산서 5. 향후추진계획 1. 사업개요 1. 사업개요 하루 종일 휴대폰과 같이 생활하는데 휴대폰이 배터리가 없다면..
리포트 > 경영/경제 |
 매스미디어와 대중문화 ( 2Pages )
매스미디어와 대중문화 ☞대중문화란 대중문화 그 자체를 매스미디어로 인식. TV, 영화, 비디오, 게임, 신문, 잡지 등을 모두 지칭함. ☞초기 매스 미디어 : 신문 1700년대: 팜플렛과 종이 조각에 정보를 담은 모습. 20세기 초: <뉴욕 타임스> 와 <더 타임스> 성황리에 발간. 우리나라도 모델로 삼음. 현대 사회: 거대 자본을 가진 신문들 등장으로 사람들의 삶에 영향을 끼침. ∵신문 발간 신문이 소..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 Google 분석 ( 36Pages )
Google 1. 구글이란 2. 중요인물 3. 구글연혁 4. 구글특징 5. 구글기능 목 차 6. 성공전략 7. 장/단점 8. 여담 레리페이지와 세르게이 브린이 만든 검색엔진. “구글은 검색엔진이다.” 상당히 심플한 느낌의 화면구성. 광고가 없는 시작페이지. Google 1. 구글이란 2. 중요인물 3. 구글연혁 4. 구글특징 5. 구글기능 6. 성공전략 7. 장/단점 8. 여담 현재 구글은.. Google 1. 구글이란 2. 중요인물 3. 구글연..
리포트 > 경영/경제 |
 업무제휴계약서_인터넷 ( 4Pages )
업무제휴계약서_인터넷입니다. 업무 제휴 계약서 (이하 “갑”)와 (이하“을”)은 다음의 사항을 상호 신뢰를 바탕으로 성실하게 이행키로 합의하고 아래와 같이 업무제휴 계약을 체결한다. 제 1 조 (계약의 목적) 본 계약은 “갑”이 운영하는 사이트인 http://www.xxx.co.kr 의 제휴사로 참여하는 “을”과의 업무제휴에 관한 제반사항을 규정함에 그 목적이 있다. 제 2 조 (사이트설명) “갑”의 사이트 활..
서식 > 계약서 |
업무제휴, 제휴계약, 제휴계약서, 인터넷
 게임중독 정의,원인,영향분석및 게임중독 문제점과 해결방안,치료사례분석및 게임중독에 대해 느낀점 ( 13Pages )
“게임중독” 정의,원인 문제점 치료사례 해결방안 느낀점 -목차- 1. 게임중독의 정의 2. 인터넷게임의 영향 (1) 긍정적인 영향 (2) 부정적인 영향 3. 게임중독의 원인 4. 게임중독이 미치는 폐해 5. 게임중독 치료사례 6. 게임중독 해결방안 (1) 제도적인 해결방안 (2) 사회적인 해결방안 (3) 가정에서의 해결방안 7. 결론 및 느낀점 [ 참고자료 ] 1. 게임중독의 정의 중독이란 일반적으로 중독의..
리포트 > 사회과학 |
 PANTECH 팬택 기업분석과 팬택 경영전략분석및 팬택 SWOT분석 레포트 ( 15Pages )
[ 목차 ] PART1. 팬택 기업소개 ① 팬택 기업개요 - 미션(Mission) 및 비전 (Vision), 경영이념(Management Philosophy) - 팬택의 경영진 - 팬택 기업연혁 ② 팬택 경영실적 PART2. 팬택 기업현황분석 ① 거시환경분석 ② 산업환경분석 ③ 가치사슬분석 ④ 팬택 핵심역량분석 ⑤ 팬택 SWOT 분석 PART3. 팬택 경영전략 ① 차별화 전략 ② 원가우위 전략 ③ 전략적제휴 PART4. 팬택 현황과 전략간의 관련성 참고자..
리포트 > 경영/경제 |
 [고체역학 실험] 초음파 실험 ( 7Pages )
1.실험목적 초음파는 달라진 물체나 공간과의 경계면에서 반사하는 성질을 가지고 있는데 이와 같은 성질을 이용해서 물체 내부결함을 검출하고 그 위치와 크기를 측정하기 위해 하는 실험이다. 이번 실험에서는 내부결함을 검출하는 것 보다는 6가지 재료 알루미늄, 주철, s-20c, s-45c, 황동, 세라믹의 종파, 횡파속도를 측정하여 재료 고유의 성질인 탄성계수를 구하는 데 있다. 이어서 인장실험에서 구..
리포트 > 공학/기술 |
 야후,검색엔진,포털싸이트,야후마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 25Pages )
목 차 1. 서 론 4 1.1 연구의 목표 및 필요성 4 1.1.1 목표 4 1.1.2 필요성 4 1.2 연구 수행 범위 4 1.2.1 한국시장 분석 5 1.2.2 야후 분석 5 1.2.3 IT 3.0시대에 관한 분석과 지속가능경영의 필요성 제시 5 1.2.4 추천 전략 및 결론 5 2. 한국시장 특성에 맞춘 야후의 지속가능경영 전략 5 2.1 한국 시장의 특이성 분석 5 2.1.1 한국색이 강한 시장 5 2.1.2 속도와 편의, 그리고 다양한 콘텐츠와 소통을 ..
리포트 > 경영/경제 |
 [영화감상문] 최종병기 활 을 보고 ( 3Pages )
[최종병기 활]을 보고... 최근에 나온 [최종병기 활]이라는 영화가 우리나라 병자호란을 배경으로 한다는 말을 들었다 평소 우리나라의 역사에 관심이 많던 나는 흥미를 가졌고 결국 그 영화를 보러가게 되었다 영화는 무자비한 청군에 맞서 활 한 자루로 그들을 대적해 싸우는 외로운 한 남자의 사투를 그린 영화이다. 우연히 보게 된 예고편에서 곱상한 모던 이미지의 도시남자 역할을 해 온 박해일이 남..
리포트 > 독후감/서평 |
 한국사회와 영상문화 - 영상이란 무엇인가 ( 6Pages )
한국사회와 영상문화 - 영상이란 무엇인가 영상이란 무엇인가 영상의 사전적 의미로는 넓은 뜻으로는 이미지(image)의 역어로, 인간 의식으로서의 내적 이미지에 대하여 렌즈를 통하여 형성되는 물적 이미지이다. 영상은 렌즈라고 하는 ‘물질의 문’을 이용하여 대상을 자동적으로 기록, 재생한다. 물론 촬영을 조작하는 주체의 내적 의식이 개입되며 대로는 작자의 의도나 대상의식을 초월한 우연한 현실..
리포트 > 사회과학 |
 기초공학 실험 - 디지털 오실로스코프의 단자 및 스위치 명칭과 기능과 디지털 오실로스코프를 이용한 과도응답과 주파수 응답 측정하기 ( 11Pages )
기초공학 실험 - 디지털 오실로스코프의 단자 및 스위치 명칭과 기능과 디지털 오실로스코프를 이용한 과도응답과 주파수 응답 측정하기 실험 Ⅰ. 디지털 오실로스코프의 단자 및 스위치 명칭과 기능 ☞실험 목적 디지털 오실로스코프의 사용법을 익히고 직류 전압의 크기와 교류 전압의 파형(Waveform)을 관측하는 방법을 습득하여 다양한 계측기로부터 얻어진 실험 데이터를 시각적으로 쉽게 보여주는 기..
리포트 > 공학/기술 |
 스포츠마케팅,스포츠산업,스포서쉽,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 35Pages )
스포츠 마케팅 - 느껴라! 즐겨라! 그리고 긁어라! 스포츠 마케팅의 유혹 2 스포츠에 반하다! 1 스포츠 마케팅을 탐닉하다! 2 스포츠 마케팅에 녹아들다! 3 스포츠 마케팅과 결혼하다! 43 여유로운 삶, 여가 시간의 연장 What is called as SportsMarketing 4 감동 스포츠마케팅 활용도 극대화 5 스포츠 마케팅 활용도 5WH Why Where Who What When How 67 누가 Who 기업 지역 국가 8 언제나/ 항상/ 당신이 ..
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