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 스마트폰 보안 - 컴퓨터 보안과 활용 ( 7Pages )
스마트폰 보안 - 컴퓨터 보안과 활용 - 목차 - 1. 스마트폰 운영체제별 특징 및 취약성 2. 스마트 폰의 침해사례 3. 스마트 폰 보안의 동향과 전망 4. 참고 문헌 1. 스마트폰 운영체제별 특징 및 취약성 아이폰의 국내 발매와 안드로이드 출시로 스마트폰 열풍이 드디어 한국에 도달했다. 아직 시장은 작지만 타 국가들에 비해 늦은 출시 덕뿐인지 사람들의 관심과 호응이 아주 큰 상태이다. 현재 국내 출..
리포트 > 사회과학 |
 [강력추천] 2025대비 정보기술 활용 퀴즈 4회 족보 ( 8Pages )
A.데이터 저장 B.데이터 처리 A.컴퓨터 하드웨어 C.네트워크 서비스 D.데이터 서비스 C.데이터 분석 A.데이터를 삭제하는 것 D.데이터를 전송하는 것 A.국제적으로 송금이 빠르다 B.송금 수수료가 저렴하다 A.데이터 저장 B.다양한 종류와 빠른 속도로 생성되는 대용량 데이터 C.컴퓨터 프로세서 D.데이터 압축 기술 블록체인 기술의 핵심 특징은? B.데이터 변조가 어려운 분산 원장 A.네트워크 내 데이터를..
리포트 > 기타 |
데이터, a, b, c, d, 컴퓨터, 네트워크, , 사용, 서비스, 기술, 빠르다, 의미, 과정, 시스템, 소프트웨어, 하드웨어, 인터넷, 주소, 관리
 사회복지조직의 정보체계 활용상의 문제점 ( 6Pages )
사회복지조직의 정보체계 활용상의 문제점에 대한 레포트 자료. 사회복지조직의 정보체계 활용상의 문제점 사회복지조직에서 정보체계를 도입하고 활용하는 과정은 항상 그 의도한대로 성공하지는 않는다. 본 자료에서는 정보체계의 전반적인 도입과 활용과정에 대한 소개와 이러한 과정에서 검토해야 할 문제(issues)를 제시하고자 한다. I. 도입과 활용의 과정 사회복지조직과 같은 소규모의 비영리조..
리포트 > 사회과학 |
개념, 정의, 특징, 과제
 [사업계획서] 게임방 운영사업계획서 ( 13Pages )
사업계획서 6.사업계획서 사례 X-ZONE의 事業計劃書 (Computer Network Game-room) Ⅰ.事業體選定背景및特性 1. 업종개요 95년도부터 불기 시작한 인터넷의 열기와 함께 96년 초 수백 명이 동시에 인터넷을 통해 대화를 나누며 게임을 즐길 수 있는 기존의 텍스트 게임에 그래픽이 추가된 MULTI USER 게임의 등장으로 인터넷 게임이 엄청난 인기를 끌며, 이에 관한 업종의 태동을 예고했다. 이에 따라 당..
비지니스 > 사업계획서 |
 광고와 홍보산업,소프트웨어와 온라인 서비스 ( 9Pages )
제14장 컴퓨터 소프트웨어와 온라인 서비스 10년 전만 해도 인터넷에 대해 들어보지 못했겠지만 지금 대부분의 학생들이 집이나 학교에서 인터넷을 활용하고 있다. 이제는 학생들조차 교실이나 도서관에서 노트 필기용으로 노트북 컴퓨터활용하고 있다. 컴퓨터 기술 발전에 중점을 둔, 소비자형 컴퓨터소프트웨어 사업과 온라인 서비스의 상업적 측면에 대해 검토한다 배경 컴퓨터 관련 매스미..
리포트 > 사회과학 |
경영, 경제
 교수·학습창안자료전시회응모대상추천서 ( 2Pages )
교수학습 창안 자료 전시회 응모 대상 추천서 ○○○학교 연번 자료 구분 자료명 활용학년 활용 교과 규격 (매수분) 출품자 근무처 직위 성별 성명 1 컴퓨터자 료 상기 교원을 교수학습 창안 자료 전시회 참가 대상자로 추천합니다. 2004. .. ○○○교장 직인 ※ 자료 구분은 VCR 자료, 실물 화상기 자료, 컴퓨터 자료 순으로 기재함.
서식 > 학교서식 |
 사회복지시설의 정보체계 활용상 문제점 ( 4Pages )
사회복지시설의 정보체계 활용상 문제점에 대한 레포트 자료. 사회복지시설의 정보체계 활용상 문제점 사회복지시설에서 정보체계를 도입하고 활용하는 과정은 항상 그 의도한 대로 성공하지는 않는다. 여기에서는 정보체계의 전반적인 도입과 활용과정에 대한 소개와 이러한 과정에서 검토해야 할 문제를 제시하고자 한다. I. 도입과 활용의 과정 사회복지조직과 같은 소규모 비 영리조직에서는 필요한 ..
리포트 > 사회과학 |
개념, 정의, 특징, 과제
 -유아의 미디어 사용과 관련하여 미디어를 사용한 놀이와 미디어를 사용하지 않는 놀이에 대한 교육적 가치에 대해서 토론해 보세요 ( 4Pages )
미디어놀이와 비(非) 미디어 놀이의 균형 있는 활용방안 따라서 미디어놀이와 비(非) 미디어 놀이의 균형 있는 활용이 필요하다. 미디어 놀이와 비미디어 놀이의 혼합 활용 미디어놀이와 비미디어 놀이를 혼합하여 활용하면 교육 효과가 극대화될 수 있다. 미디어를 사용한 놀이와 미디어를 사용하지 않는 놀이 모두 유아교육에서 중요한 역할을 한다. 놀이지도-유아의 미디어 사용과 관련하여 미디어를 사..
리포트 > 사회과학 |
놀이, 미디어, 놀이, 발달, 사용, 유아, 활용, 신체, 활동, 경험, , 사회, 학습, 중요하다, , 전통, 교육, vr, 디지털, 역할
 [연구계획서] 서울대학교 일반대학원 컴퓨터과학부 ( 5Pages )
저는 서울대학교 일반대학원 컴퓨터과학부에 진학하여 인공지능과 머신러닝, 특히 강화 학습과 컴퓨터 비전 분야를 융합한 연구를 수행하고자 합니다. 석사과정에서는 우선 인공지능과 머신러닝 분야의 이론적 기초를 탄탄히 다지고, 최신 강화 학습 알고리즘과 딥러닝 기술을 체계적으로 학습할 계획입니다. 박사과정에서는 강화 학습과 컴퓨터 비전 기술을 융합하여, 복잡한 실제 환경에서 자율적 의사결..
서식 > 자기소개서 |
학습, 연구, 지능, 컴퓨터, 인공, 강화, 러닝, 이다, 데이터, 문제, 다양하다, 분야, 알고리즘, 기술, 환경, 능력, 해결, 실제, 과목, 시스템
 [네트워크] 유비쿼터스 통신에 관해서 ( 3Pages )
유비쿼터스 통신 유비쿼터스 통신이란 유비쿼터스는 언제 어디에나 존재한다 는 뜻의 라틴어로, 사용자가 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 환경을 말한다. 컴퓨터 관련 기술이 생활 구석구석에 스며들어 있음을 뜻하는 퍼베이시브 컴퓨팅 과 같은 개념이다. 1988년 미국의 사무용 복사기 제조회사인 제록스의 마크 와이저가 유비쿼터스 컴퓨팅이..
리포트 > 공학/기술 |
 디지털 강의실 구축 제안서 ( 13Pages )
디지털 강의실 구축에 관련한 제안서로 국내 수많은 대학에 설치되어 있는 시스템이며, 구축에 관련한 모든 내용을 담고 있는 제안서입니다. 디지털 교실은 칠판이 터치 모니터 이며 강의동시에 저장이 되는 교실 시스템입니다. 보드에서 컴퓨터를 직접 터치하여 실행하고 보드에 터치 키보드와 터치 마우스 기능이 있으며 디지털 펜 툴이 제공되어 모든 화면위에 디지털 판서가 됩니다. 강의와 동..
비지니스 > 제안서 |
 수학교육,도구활용,도구수업,수업지도안 ( 11Pages )
수학과교육1 보고서 수학교육과 공학적도구의 활용 1. 수학교육과 공학적 도구 2. 공학적 도구를 이용한 교수-학습 양식 3. 공학적 도구의 구체적인 예시 1. 수학교육과 공학적 도구 프로이덴탈(1981)은 수학교육에서 공학적 도구의 활용을 강조하였다. 그는 수학교육의 주요 문제 중의 하나로 수학적 이해를 유발하고 증진시키기 위해 계산기와 컴퓨터를 어떻게 이용할 것인가 라는 문제를 설정하였다..
리포트 > 경영/경제 |
 소호창업 아이템) 소호사업의 아이템 선정과 성공전략 및 소호 창업 아이템 ( 8Pages )
소호창업 아이템) 소호사업의 아이템 선정과 성공전략 및 소호 창업 아이템 목차 * 소호창업 아이템 Ⅰ. 소호사업의 아이템 선정 시 고려사항 Ⅱ. 소호사업의 성공전략 1. 최소한 두 평의 공간을 확보하라. 2. 기본적인 공간 정돈의 원칙을 확립하라. 3. 세심하고 과감하게 투자하라. 4. 외부 소음의 차단에 신경을 써라. 5. 컴퓨터 활용 능력을 강화하라. 6. 수요가 명확한 업종을 선택하라. 7. 가능한..
리포트 > 경영/경제 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 청소년과 사이버인간관계에 대해서 ( 2Pages )
청소년과 사이버인간관계에 대해서 1. 컴퓨터 통신을 통한 인간관계 N세대-네트워크 세대(net generation) 인터넷을 통한 대인관계- 관계의 형성과 지속에 있어서 인터넷을 매개로 한 커뮤니케이션이 관계의 주요 매개체 2. 사용 실태 (설문조사) -청소년들의 약 90% 정도가 컴퓨터를 소유 -일주일 평균 인터넷과 게임시간은 10시간 이하 -컴퓨터 속에서의 친구 수는 가장 많은 27%의 청소년들이 5명 이상..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 인터넷 비즈니스 디자인 전략 ( 5Pages )
인터넷 비즈니스 디자인 전략 1. 디자인 전략이란 회사의 전략적 옵션들을 확대하기 위해 디지털 기술을 활용하는 기법이다. 이는 기술진보 그 자체를 목적으로 하는 기술에 관한 행위가 아니라, 고객들의 욕구를 더 잘 충족시키고, 나만의 독특한 가치를 창출하며, 직원들의 재능을 더 잘 활용하고, 생산성을 획기적으로 향상시키며, 이윤을 증대시키고자 하는 것에 관한 것이다. 또 디지털비즈니스 디..
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경영, 경제
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