전체 (검색결과 약 89,182개 중 39페이지)

 Starcraft II-마케팅 분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages )
Starcraft II마케팅 분석 목차 스타크래프트2 소개 및 현 게임시장 현황 소개 환경분석 BCG Matrix Five Force Model SWOT STP 마케팅 믹스(4P) PLC 이론을 활용한 스타크래프트2의 위기론 분석 결론 및 향후 발전 방향 스타크래프트2 개발 배경 스타1의 성공으로 다양한 파급효과 발생 PC방 산업의 등장 게임 전문 방송 채널 등장 대규모의 게임리그 개최 억대연봉 수준의 프로이머 등장 점점 성장..
리포트 > 경영/경제 |
 일본 기업문화와 일본시장 진출기업사례 ( 35Pages )
본 자료는 일본의 기업문화와 일본시장의 특징을 비롯하여 일본시장에 진출한 기업사례로 진로소주, P&G, NHN한게임 등 다양한 사례를 제시하였으며, 일본시장 진출기업사례에서 나타난 공통점을 도출한 자료임 I.일본의 기업 문화 II.일본시장의 특징 III.일본시장에 진출한 기업들 IV.기업간 비교 분석 V.앞으로의 비전 II. 일본시장의 특성 * 거대한 내수시장 - 몇 년 전까지만 해도 GDP가 세계..
리포트 > 경영/경제 |
일본 기업문화, 일본시장 특징, 진로재팬, P&G 일본 진출, NHN한게임 일본 진출, 단카이 세대
 부동산 버블과 주택건설의 딜레마 속일본 ( 2Pages )
일본 경제의 고민 - 부동산 버블과 주택건설의 딜레마 1. 일본 정부의 고민 게임이론에서 두 명 이상의 공범이 각각 분리되어 경찰의 취조를 당할 경우 범행을 끝까지 부인도 자백도 못하는 심리적 모순 상태를 ‘죄수의 딜레마’라 한다. 쉽 말해 “항상 최선을 추구하지만 최악의 결과를 맞 된다”는 것이다. 현재 일본 경제가 죄수의 딜레마에 처해 있다. 여기서는 부실토지를 둘러싼 상황을 설명하기 ..
리포트 > 법학 |
 2025 카카오게임즈 (서비스비즈 수집형·서브컬쳐 모바일) 면접 준비 자료. 2026 카카오게임즈 신입크루 공채 면접족보 ( 5Pages )
서브컬쳐 게임 서비스 운영에서 가장 중요한 요소는 무엇이라고 생각하시나요? 게임 서비스 운영에서 가장 보람 찼던 경험은 무엇인가요? 게임 서비스 운영에서 데이터를 어떻 활용하실 건가요? 저는 게임을 즐기는 유저이자, 동시에 데이터를 기반으로 분석할 수 있는 시각을 갖추고 있습니다. 대학 시절 게임 커뮤니티 운영과 서비스 인턴 경험을 통해 유저 데이터를 기반으로 참여율을 높이고, 불만을 ..
서식 > 자기소개서 |
게임, 유저, 경험, 데이터, 운영, 서브컬쳐, 서비스, 팬덤, 커뮤니티, 생각, 카카오, 싶다, 개선, 기반, 이벤트, 분석, , 수집, 참여, 역량
 서비스비즈_캐주얼 모바일 자기소개서와 면접자료 ( 4Pages )
캐주얼 모바일게임은 국경을 넘어 가장 폭넓 소비되는 장르이기에, 글로벌 유저의 성향을 고려한 서비스 전략이 필수적입니다. 장기적으로는 글로벌 시장을 겨냥한 캐주얼 모바일게임 서비스 전략을 수립하고, 카카오프렌즈와 같은 강력한 IP를 기반으로 이용자 경험을 확장하여 카카오 게임즈의 브랜드 가치를 더욱 높이고 싶습니다. 카카오 게임즈의 캐주얼 모바일 게임 서비스에서 가장 중요한 성공 요..
서식 > 자기소개서 |
게임, 데이터, 전략, 서비스, 카카오, 경험, 모바일, 글로벌, 분석, , 주얼, 이용자, 유저, 기반, 통해, 생각, 싶다, 이탈, 이다, 운영
 과점시장의 특성과 문제점 ( 20Pages )
본 자료는 불완전경쟁의 한 형태인 과점시장의 특성과 문제점에 대해 설명하였으며, 과점에 대한 정부정책에 대해서도 추가적으로 설명한 자료임 불완전경쟁 소수의 기업이 지배하는 시장: 과점 복점 복점시장 사례에서 배울 점 과점시장에서의 내쉬균형 과점기업 수와 시장성과 게임이론과 상호작용 용의자의 고민 과점에 대한 정부정책 독점금지정책에 대한 논쟁 * 불완전경쟁 0 두 종류의 불완전경쟁 ..
리포트 > 경영/경제 |
과점, 복점, 독점적 경쟁, 내쉬균형, 게임이론, 용의자의 고민, 과점에 대한 정부정책, 독점금지정책
 온라인 게임 현금거래 ( 2Pages )
온라인 게임 현금거래 1. 현재 온라임 게임 아이템 거래 현황 온라인 게임에 필요한 아이템을 사는 ‘온라인게임 아이템 거래’ 시장이 1조원 대에 달하고 있다. 온라인 게임시장과 맞먹는 규모다. 게임관련 시장이 온라인 게임시장 1조원에 아이템거래 1조원 등 2조원 규모로 커진 셈이다. 이와 관련, 아이템 거래중개인 같은 직업도 선보이고 있고, 전문 아이템 투기세력까지 생겼다. 벤처업체 직원 김태..
리포트 > 경영/경제 |
경영, 경제
 넥슨기업분석,넥슨마케팅전략,카트라이더,넥슨전략 ( 30Pages )
Contents. O. Synopsis - About on-line game market. Ⅰ. Introduce - Who is the Nexon 1. 연혁 2. 비젼 3. 현황 4. 핵심역량 Ⅱ. Nexon s Product Line Ⅲ. Market Envirornment Analysis 1. 내 외부 환경분석 (5 Force +Diamond +PEST +SWOT Analysis) 2. 경쟁사 분석 3. 분석의 핵심부분 요약 Ⅳ. Nexon s Global Marketing Strategy 1. STP 전략 2. 마케팅 믹스(4P’s) Ⅴ. Nexon in Chin..
리포트 > 경영/경제 |
 [IT시장]IT업체들의 경쟁관계와 동맹구도 - 야후,구글,MS,인텔,애플 PPT자료 ( 33Pages )
목 차 Ⅰ. IT시장의 합종연횡 ………1 Ⅱ. 반 애플동맹 ………2 Ⅲ. 검색시장 경쟁상황 ………3 1. 구글과 소셜게임 업체들 제휴 2. 페이스북과 MS제휴 3. 구글과 페이스북의 경쟁 4. 구글과 MS의 경쟁 Ⅳ. 모바일검색시장 경쟁상황 ………7 Ⅴ. 시사점 ………8 Ⅰ. IT시장의 합종연횡 인터넷과 모바일 시장이 빠르 재편되면서 각 영역에서 주도권을 잡기 위한 글로벌 정보기술(IT) 기업..
리포트 > 경영/경제 |
IT시장, IT업체, IT업체경쟁, 야후, 구글
 등장배경과 기본내용,사상분석 및 신자유주의 비판점과 나아가야할 방향제시 ( 8Pages )
신자유주의 신자유주의 개념 신자유주의 등장 배경 신자유주의 기본 내용 신자유주의 주요 사상 신자유주의에 대한 비판 신자유주의 교육관은 시장에서 인간은 자유로운 존재고 그들의 선택은 신자유주의를 간단히 설명하자면 국가권력의 시장개입을 비판하고 시장의 기능과 민간의 자유로운 활동을 중시하는 이론을 말한다. 자유주의는 국가의 간섭을 최소화하고 시장의 자율적 배분 원리를 중시한다. 신자..
리포트 > 사회과학 |
자유, 주의, 시장, 경쟁, 원리, 국가, 경제, 교육, 세계, 사회, 방법, 이다, 자유롭다, 이러하다, 추구, 선택, , 질서, 체제, 정부
 게임 음반 총괄 통계 ( 1Pages )
1. 게임․음반산업 통계현황(총괄) □ 게임제공업소 통계현황 (단위 : 업소수, 2002년 말 현재) 게임제공업(청소년게임장, 일반게임장) 멀티미디어문화콘텐츠설비제공업 13,181 19,910 □ 게임․음반 제작업 및 배급업자 현황 (단위: 업소수, 2002년 말 현재) 구분 제작업자 배급업자 게임물 음반 게임물 음반 2000.12 951 576 545 104 2001.12 1,381 812 736 164 2002.12 1,774 983 859 216 □ 게임․음반산..
비지니스 > 경제동향 |
 [IT시장]IT업체들의 경쟁관계와 동맹구도 - 야후,구글,MS,인텔,애플,노키아,KT,SK 보고서 ( 12Pages )
목 차 Ⅰ. IT시장의 합종연횡 ………1 Ⅱ. 반 애플동맹 ………2 Ⅲ. 검색시장 경쟁상황 ………3 1. 구글과 소셜게임 업체들 제휴 2. 페이스북과 MS제휴 3. 구글과 페이스북의 경쟁 4. 구글과 MS의 경쟁 Ⅳ. 모바일검색시장 경쟁상황 ………7 Ⅴ. 시사점 ………8 Ⅰ. IT시장의 합종연횡 인터넷과 모바일 시장이 빠르 재편되면서 각 영역에서 주도권을 잡기 위한 글로벌 정보기술(IT) 기업..
리포트 > 경영/경제 |
IT시장, IT업체경쟁, 야후, 구글
 게임 음반 총괄 통계 2002년 ( 1Pages )
게임․음반산업 통계현황(총괄) □ 게임제공업소 통계현황 (단위 : 업소수, 2002년 말 현재) 게임제공업(청소년게임장, 일반게임장) 멀티미디어문화콘텐츠설비제공업 13,181 19,910 □ 게임․음반 제작업 및 배급업자 현황 (단위: 업소수, 2002년 말 현재) 구분 제작업자 배급업자 게임물 음반 게임물 음반 2000.12 951 576 545 104 2001.12 1,381 812 736 164 2002.12 1,774 983 859 216 □ 게임․음반산업 ..
비지니스 > 기타 |
 글로벌 강소 기업 사례 조사 [컴투스] ( 4Pages )
글로벌강소기업 사례 조사 COM2US는 컴투스는 한국은 물론 미국, 일본, 중국 등 전 세계 주요 국가에 거점을 두고 휴대폰, 스마트폰 그리고 PC온라인 등 다양한 플랫폼용 게임을 개발/퍼블리싱하고 있는 글로벌 게임 기업이다. 1998년에 설립되어 2000년 세계 최초로 휴대폰용 자바 게임을 개발하고, 현재 스마트폰 게임을 통해 전 세계에서 기술력을 인정받고 있는 글로벌 리딩 모바일 게임 기업이다. ..
리포트 > 경영/경제 |
 게임이론에 대해 ( 5Pages )
게임이론의 기본모형 1. 게임이론의 기본골격 1) 몇 가지 기초개념 ① Game like Situation: - 상호간의 행동이 서로 영향을 주는 관계가 있는 상황 - ex) 가위, 바위, 보 노름 ② Game theory: - Game like situation에서 어떤 전략이 합리적인가를 연구하는 분야 ③ 게임의 기본골격 a) Player, 선수, 경기자 ►경기자의 수에 따라 ‘2-경기자게임’, ‘n-경기자게임’ ►단순화를 위해 2-경기자로 ..
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