|
전체
(검색결과 약 88,002개 중 39페이지)
| |
|
|
|
 |
|
<동남아 게임시장분석 및 진출전략>
<동남아 게임시장분석 및 진출전략>
목차
1. 서론 ...1
1.1 조사 목적
1.2 조사 범위
1.3 조사 방법 및 활용 소스
1.4 관련 용어의 정의 및 설명
1.4.1. 온라인 게임
1.4.2. 온라인 게임 이용자
1.4.3. 온라인 게임 가입자
1.4.4. MMOG ․ MMORPG
1.4.5. 동남아시아
1.5 연구의 한계와 향후 과제
2. 동남아시아 온라인 게임시장의 주변 환경 분.. |
|
|
|
|
|
 |
|
넥슨 M A
․ 넥슨의 소개
․ 초기 온라인 게임 시장
․ 넥슨이 성공 할 수 있었던 전략 경영
․ 넥슨의 주요 수익 요인
․ 넥슨이 M A한 기업들의 특징과 그 이유
․ 넥슨은 M A에 필요한 비용을 어떻게 마련했는가
․ M A 이후 넥슨의 성공과 실패
․ 시너지 효과
․ 전망
□ 넥슨 소개
1997년 ‘바람의 나라’를 미국에 수출한 이래 현재 전 세계 60여 개국에서 20여 종의 게임을 서비스하며, 3억 2천여 명의 회원을.. |
|
|
|
|
|
 |
|
Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년 인터넷 게임
1) 현황
2) 게임중독의 증상과 원인
(1) 증상
(2) 원인
(3) 문제점
2. 청소년 게임중독과 정부의 대책
1) 시행 및 시행예정 정책
2) 치료정책
3. 필자의 견해
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
Ι. 서론
요즘 청소년의 생활문화는 과거에 비해 그 범위가 크게 넓어진 편이다. 약 15~20년 전만해도 청소년들은 학교 외 생활문화는 TV, PC방, 오락실, 노래방 정도밖에 없었다. .. |
|
|
|
|
|
 |
 |
넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장 ( 21Pages ) |
|
㈜NEXON 카트라이더 분석
2
목차
사업소개
주제 선정 배경
사업 현황 분석
SWOT 분석
STP 전략
결론
Q A
3
사업 소개
회사명 : ㈜ 넥슨
설립 : 1994년 07월
대표이사 : 권준모
홈페이지 : http://www.nexon.com
주요사업 : 온라인 게임 포탈
4
서비스 시작 : 2004년 8월
회원 수 : 약 1600 만명
홈페이지 : http://kart.nexon.com
크레이지 아케이드 BnB 의 캐릭터를 살려 탄생한 레이싱 게임
친근한 캐릭.. |
|
|
|
|
|
 |
|
컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 개념
* 컴퓨터 게임
컴퓨터 게임은 첨단 기술의 발전 현황을 집약적으로 보여 주는 총아이자
동시에 사회적인 해악마저 안고 있는 하찮은 미디어물이라는 모순적인
평가의 대상이었다. 따라서 산업적, 경제적 가능성이 컴퓨터 게임을 바
라보는 시각의 기준이 됨과 동시에, 한편으로는 사회의 많은 병리적 현
상의 원인으로 컴퓨터 게임을 주목하는 것이 우리 시대.. |
|
|
|
|
|
 |
|
NC SOFT의 유럽진출 전략 및나아가야 할 방향
- 목 차 -
Ⅰ. 서 론
1. NC SOFT 의 선정 동기
2. NC SOFT 소개
Ⅱ. 본 론
1. 유럽 내 게임 산업 현황과 유럽 내 진출현황
2. 매출 현황
3. SWOT 분석으로 본 NC SOFT
4. 4P로 본 NC SOFT의 유럽진출 전략
Ⅲ. 결 론
1. NC SOFT의 전망
2. NC SOFT의 과제
3. NC SOFT의 전략
Ⅰ. 서 론
1. NC SOFT 의 선정 동기
NC SOFT는 1997년에 설립되어.. |
|
|
|
|
|
 |
|
게임중독의 해결방안으로 셧다운제 적절한가
목차
1. 서론
1.1 게임중독의 심각성 및 현황
1.2 게임중독의 문제점
1.3 주제도출
2. 본론
2.1 셧다운제
2.1.1 셧다운제 정의
2.1.2 셧다운제 도입 현황
2.1.3 셧다운제에 대한 게임업체 입장
2.2 셧다운제 문제점
2.3 셧다운제 찬/반
2.3.1 셧다운제 찬성의견
2.3.2 셧다운제 반대의견
2.3.3 각종단체들의 주장 및 참고자료
2.3.4 인터뷰 동.. |
|
|
|
|
|
 |
|
[경영학] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석
1. 온라인 게임시장 현황
2. 넥슨의 현황
3. 브랜드 이미지 통합
4. 넥슨수입구조
5. 상품 개발
6. 카트라이더의 성공
7. 넥슨의 다양한 컨텐츠
8. 넥슨의 부정적 이미지
9. 넥슨의 Pc방 제휴 정책
10. 넥슨의 부정적 고객 서비스
11. 해외시장 마케팅
12. 넥슨 마케팅의 문제점
13. 마케팅 결론 및 제안
목차
90년대: 수천억
2000년 이후 : 매년 10% 성장
20.. |
|
|
|
|
|
 |
 |
Starcraft II-마케팅 분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages ) |
|
Starcraft II마케팅 분석
목차
스타크래프트2 소개 및 현 게임시장 현황 소개
환경분석
BCG Matrix
Five Force Model
SWOT
STP
마케팅 믹스(4P)
PLC 이론을 활용한 스타크래프트2의 위기론 분석
결론 및 향후 발전 방향
스타크래프트2 개발 배경
스타1의 성공으로 다양한 파급효과 발생
PC방 산업의 등장
게임 전문 방송 채널 등장
대규모의 게임리그 개최
억대연봉 수준의 프로게이머 등장
점점 성장.. |
|
|
|
|
|
 |
|
Report
( PC방 문화의 도래와 성공 요인 조사분석 )
목 차
1. PC게임방이란
2. 새로운 대학문화로서의 PC방
3. 안락의자
근래에 ‘게임방’이라는 곳이 새로운 놀이 공간 및 장소로서 각광받고 있다. ‘게임방 붐 현상’이라고 얘기될 만큼 그 수의 증가가 빠르고 수요 또한 폭발적으로 증가하는 추세이다. 특히 청소년층에서의 수요가 가장 많고 증가량 또한 가장 큰 것으로 알려지고 있다. 또한, 근래.. |
|
|
|
|
|
 |
|
리눅스 시장과 관련해서 분야별 시장 동향을 좀 더 자세하게..DRM 시장 현황은 최근 트랜드를 중심으로 ..게임관련 DRM솔루션,디지털 방송및 홈서비스 시장은 현재까지...
*첨부파일 참조.. |
|
|
|
|
|
 |
|
[카지노사업] 카지노사업의 개념(정의,추세,특성,효과), 국내(우리나라) 카지노사업의 현황, 카지노사업 관련법규, 카지노업 운영조직
목차
카지노사업
Ⅰ. 카지노사업의 개요
1. 카지노의 개념
2. 카지노의 발전추이
3. 카지노사업의 특성과 효과
1) 긍정적 효과
(1) 고용창출효과
(2) 상품개발의 용이성
(3) 외화획득효과
(4) 호텔수입 증대효과
(5) 조세수입 증대효과
2) 부정적 효과
(1) 범죄, 부.. |
|
|
|
|
|
 |
|
목 차
PROLOGUE
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 인터넷 PC 게임방
인터넷 PC 게임방의 필요성
인터넷 PC 게임방의 주고객층과 현황
신세대의 성향에 맞는 인터넷 PC 게임방
2. 인터넷 PC 게임방의 파급효과
산업연관 / 고용창출 효과
인프라 구축․정보 능력 향상
3. 스타크래프 신드롬
스타크래프트 게임
스타크래프트의 성공Ⅰ - “ 글로벌 시대의 글로벌 게임 ”
스타크래프트의 성공Ⅱ - “ 인터넷 PC 게임.. |
|
|
|
|
|
 |
 |
카지노 ( 34Pages ) |
|
Casino
카지노
목차
1.카지노의역사
2.게임규칙과 룰
3.해외 성공사례
4.국내현황
5.문제점과제언
1.카지노의 역사
카지노의 역사
카지노란
→이탈리아어 카사(Casa)에서 온 단어로 숙박, 레포츠, 외식업체가 딸린 종합 도박시설의 총칭
카지노의 역사
근대적인 형태의 카지노는 17-18세기 유럽의 소규모 카지노
19세기 회원제 카지노의 등장
20세기 경제 공황 당시 미국 네바다에서 카지노 산업을 육성
2차 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
AI 생성글는 표준화된 출력에 불과하지만 본 레포트는 실제 기업의 시장 상황과 경쟁 구도, 최근 전략 트렌드를 바탕으로 현실성 있는 해석을 제공하였습니다.
신뢰할 수 있는 출처와 데이터를 기반으로 작성되어, AI 생성글의 부정확성이나 일반화 오류를 방지하였습니다.
교수님이 선호하는 논리적이고 설득력 있는 구성으로 높은 점수를 목표로 작성하였습니다.
1. 엔씨소프트 기업소개
2. 게임시장 현.. |
|
|
|
|
|
|
|