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 [애플]애플의 경영전략-중국시장 진출실패 ppt자료 ( 24Pages )
목 차 Ⅰ. 중국에서 시장점유율 축소 Ⅱ. 삼성전자와 대조적인 결과 Ⅲ. 중국 업체들이 내수시장 장악 Ⅳ. 5위권 밖으로 밀린 애플 Ⅴ. 중국 업체들의 무서운 추격세 Ⅵ. 다양한 가격대의 제품 부족 Ⅶ. 이통사와 협업 필요 Ⅷ. 향후 전망 Ⅸ. 시사점 Ⅰ. 중국에서 시장점유율 축소 애플이 좀처럼 만리장성을 넘지 못하고 있다. 애플은 지난해 3분기 세계 최대 스마트폰 시장인 중국에서 시..
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애플, 애플경영전략, 삼성, 중국시장, 애플성공사례
 [애플]애플의 경영전략-중국시장 진출실패 보고서 ( 9Pages )
목 차 Ⅰ. 중국에서 시장점유율 축소 ………3 Ⅱ. 삼성전자와 대조적인 결과 ………4 Ⅲ. 중국 업체들이 내수시장 장악 …………5 Ⅳ. 5위권 밖으로 밀린 애플 ………6 Ⅴ. 중국 업체들의 무서운 추격세 …………6 Ⅵ. 다양한 가격대의 제품 부족 ………7 Ⅶ. 이통사와 협업 필요 ………7 Ⅷ. 향후 전망 ………8 Ⅸ. 시사점 ………8 Ⅰ. 중국에서 시장점유율 축소 애플이 좀처럼 만리장성을 넘지 못하고 있다.
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애플, 경영전략, 중국시장, 삼성
 i message ( 32Pages )
i message Contents title 1 아이 메시지 아이메시지 등장 아이메시지란 무엇인가 사용법 아이메시지 등장 ‘하이브리드’ 메시징 서비스 무료문자 ! iOS5 아이메시지 등장, 카카오톡 vs 마이피플 판도 변할까 iOS 5 i phone i pod i pad 아이메시지란 무엇인가 ‘아이 메시지’ 란 (i message) Apple iPad, iPhone, iPod touch 기기 간에 서로 Wi-Fi 혹은 3G를 통해 타 모바일 메신저처럼 문자, 사진, ..
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 네이버라인 LINE 서비스소개와 상황분석, 네이버라인 마케팅 성공전략 사례, 네이버라인 SWOT분석과 차별화전략, 네이버라인 향후시사점연구 ( 20Pages )
네이버라인 마케팅 사례분석 보고서 INDEX 1. 네이버라인 서비스소개 (1) 개요 (2) 네이버라인 성공요인 2. 모바일메신저 시장상황분석 (1) 모바일 메신저의 변천사 (2) 모바일 메신저 산업분석 (3) 모바일 메신저 향후시장전망 3. 네이버라인 BCG 매트릭스분석 (1) 한국시장에서의 BCG매트릭스 분석 (2) 일본시장에서의 BCG매트릭스 분석 4. 라인의 차별화된 전략 5. 카카오톡과 비교분석 6. 네이버..
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 캐릭터산업 ( 35Pages )
★ 캐릭터 산업 ★ ★캐릭터의 정의★ 캐릭터의 사전적 의미 캐릭터 산업에서의 캐릭터 마케팅적 측면에서의 캐릭터 ★캐릭터의 종류★ 애니메이션 캐릭터 2) 게임 캐릭터 5) 브랜드 캐릭터 6) 인물 캐릭터 7) 홍보용 캐릭터 8) 이벤트 캐릭터 ★캐릭터의 특징★ 성, 연령, 국경의 구분이 없다. (2) 인지도가 높다. (3) 소비자에게 친근감을 준다. (4) 독창적인 개성을 가지고 있다. (5) 제품의 특성을 간단..
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 카카오톡 소셜게임 마케팅전략분석과 소셜게임 방향과 대안제시 ( 25Pages )
카카오톡 소셜게임마케팅 분석. 발표주제 소개 선데이 토즈의 [애니팡] 우리는 소셜게임 입니다! 넥스트 플로어의 [드래곤 플라이트] 파티 스튜디오의 [아이러브 커피] 모바일 게임시장 현황 게임소프트웨어 관련업종 주가 (상장회사) 대부분 상승추세 특히 모바일게임 사업에 주력한 컴투스와 위메이드, 게임빌의 경우 성장세가 더 뚜렷함 (2012-11-21 2:00 기준, 네이버 참고) 모바일 게임시장 현황 드..
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 [삼성전자]삼성전자 스마트폰 성공요인과 대응전략 보고서 ( 7Pages )
목 차 Ⅰ. 차별화된 마케팅전략 ………3 Ⅱ. 브랜드에 대한 신뢰도 ………4 Ⅲ. 고객의 요구 파악 ………5 Ⅳ. 모바일기기 시장의 변화 ………6 Ⅴ. 삼성전자의 대응전략 ………6 Ⅰ. 차별화된 마케팅전략 갤럭시S를 처음 내놓았을 땐 삼성전자가 안드로이드 운영체제(OS)를 기반으로 만든 스마트폰을 제대로 알리는 데 중점을 뒀다. 광고도 선언적인 느낌이 들도록 만들었다. 개발과 영업 마케팅 등 모든 분
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삼성전자, 스마트폰, 성공요인, 대응전략
 2002 대한민국게임백서 ( 23Pages )
2002 대한민국 게임백서 (서두) 발간사 게임과 인간 게임의 역사 -“게임개발연표” 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 : 2001년 제2절 국내 게임시장 규모 추이와 전망 제2장 국내 게임업체 현황 제1절 게임업체 의견 조사 결과 제2절 인터네PC방/ 게임장 현황 제3절 국내 게임개발 동향 제3장 게임산업 종사자 현황 제1절 종사자 분포 내역 제2절 업체의 인력..
비지니스 > 사례분석 |
 게임백서 요약 내용 ( 22Pages )
2002 대한민국 게임백서 목차 (서두) 발간사 게임과 인간 게임의 역사 -“게임개발연표” 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 : 2001년 제2절 국내 게임시장 규모 추이와 전망 제2장 국내 게임업체 현황 제1절 게임업체 의견 조사 결과 제2절 인터네PC방/ 게임장 현황 제3절 국내 게임개발 동향 제3장 게임산업 종사자 현황 제1절 종사자 분포 내역 제2절 업체의..
비지니스 > 경제동향 |
 닌텐도DS,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 26Pages )
목차 Nintendo DS 모바일족이란 3C 분석 SWOT 분석 5 Forces 분석 마케팅 전략 Company What is Nintendo 1889년 야마우치 히로시의 증조부 야마우치 후사지 화투제조 개시 1963년 닌텐도 주식회사로 회사명을 변경 70년대부터는 전자기술을 이용한 완구의 제작을 시작,가정용 게임기 시장에 접근 1985년 패미컴 출시 1990년 슈퍼패미컴 출시 가정용 게임기 시장 리딩 브랜드 1994년 Sony의 플레이스테이션..
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 모바일 웹 사이트 구축 이론 및 실습 제안서 ( 31Pages )
모바일 인터넷에 대한 시장성 및 사이트 구축을 위해 필요한 내용과 솔루션에 대한 소개를 담고 있는 제안서입니다. 모바일 인터넷 특징 및 향방 유선 웹 사이트 구축 단계 모바일 웹 사이트 특성과 구축 단계 모바일 웹 에디터의 필요성 모바일 웹 에디터에 대한 시장의 요구 국내 무선 인터넷 사용자 분석 국내 무선 인터넷 고객 유형 분석 - 주요 항목 국내 무선 인터넷 고객 유형 분석 - 서비..
비지니스 > 제안서 |
 웹툰시장 현황분석과 레진코믹스 성공사례연구 및 온라인 컨텐츠 마케팅사례분석및 나의의견 ( 25Pages )
온라인에서의 문화콘텐츠 서비스마케팅 전략사례연구 (레진코믹스 중심으로) INDEX Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1) 현재 웹툰시장 현황분석 2) 레진코믹스 성공사례분석3) 타 컨텐츠 사례분석 (1)현재 국내의 음원시장 상황 (2)기존 온라인 음악 시장과 관련 서비스 업체 (3)모바일 콘텐츠에서 음악 서비스업체의 성공적 마케팅 사례-‘멜론’을 중심으로 (4)최근동향-음원 서비스업체의 다양한 변화와 시도 (5)레진코..
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 [삼성전자]삼성전자 스마트폰(갤럭시) 성공요인분석 PPT자료 ( 19Pages )
목 차 Ⅰ. 삼성전자 제품의 높은 인기 Ⅱ. 통신기능 강화 Ⅲ. 인간친화적인 제품 출시 Ⅳ. LTE에 집중 Ⅴ. 소셜네트워크 서비스 강화 Ⅰ. 삼성전자 제품의 높은 인기 삼성전자가 세계 최대 이동통신 전시회인 `모바일월드콩그레스(MWC) 2013` 시상식에서 역대 최다인 5관왕을 차지했다. 삼성전자는 MWC 2013에서 최고 스마트폰, 최고 휴대전화 기업, 최고 모바일 소비자가전, 최고 모바일 ..
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삼성, 삼성전자, 스마트폰, 갤럭시, 성공요인
 [삼성전자]삼성전자 스마트폰(갤럭시) 성공요인분석 보고서 ( 7Pages )
목 차 Ⅰ. 삼성전자 제품의 높은 인기 ………3 Ⅱ. 통신기능 강화 ………4 Ⅲ. 인간친화적인 제품 출시 ………5 Ⅳ. LTE에 집중 ………6 Ⅴ. 소셜네트워크 서비스 강화 ………6 Ⅰ. 삼성전자 제품의 높은 인기 삼성전자가 세계 최대 이동통신 전시회인 `모바일월드콩그레스(MWC) 2013` 시상식에서 역대 최다인 5관왕을 차지했다. 삼성전자는 MWC 2013에서 최고 스마트폰, 최고 휴대전화 기업, 최고 모바일 소비자
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삼성전자, 스마트폰, 갤럭시, 성공요인
 참이슬,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 24Pages )
손끝에서 시작하는참이슬fresh“참이슬이랑 놀면서 공짜로 마시자~” 목차 1. Why 2. 사례분석 3. 디지털 속 참이슬 왜 디지털 마케팅 인가 디지털 시장의 현황 마케터의 Need와 모바일 광고 우리의 목적 많이 팔기 즐거움주기. 홍보 디지털 시장의 현황 이동통신 가입자 수 : 3208만명 (전국민의 70%, 경제인구의 90%) 무선인터넷 가입자 수 : 2924만명 (브라우저 2633만명 차지) 전체 시장 규모 ..
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