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 임금체계로써 기술급(Skill-based Pay) 제도에 대한 개요 ( 2Pages )
임금체계로써 기술급(Skill-based Pay)제도에 대한 개요 Ⅰ. 들어가며 1. 의의 기술급제도는 각 개인이 현재 수행하고 있는 직무나 연공서열과는 무관하게 그 개인이 수행할 수 있는 기술의 다양성과 숙련정도에 따라 임금을 지급하게 된다. 즉, 기술급제도는 종업원들의 기술습득의 정도에 따라서 급여가 결정되는 제도이다. 2. 도입배경 최근 소비자의 기호가 다양화․복잡화해짐으로써 시장의 변화..
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 수요의 예측과 수요의 예측기법에 대해서 설명하시오 ( 4Pages )
수요의 예측과 수요의 예측기법에 대해서 설명하시오에 대한 레포트 자료. 수요의 예측과 수요의 예측기법에 대해서 설명하시오 목차 수요의 예측과 수요의 예측기법에 대해서 설명하시오 I. 수요예측의 의의 II. 수요예측의 단계 III. 수요예측의 기법 1. 정성적 기법 2. 정량적 기법 1/ 시계열분석 2/ 인과형기법 IV. 수요예측의 기대효과 * 참고문헌 ...(이하 내용 생략)
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개념, 정의, 특징, 과제
 노인장기요양보험제도의 의의 및 문제점과 과제 ( 2Pages )
노인장기요양보험제도의 의의 및 문제점과 과제 I. 의의 우리나라의 노인장기요양보험제도는 늘어나는 노인인구의 부양을 가정과 사회, 국가가 함께 책임지는 사회연대원리로 접근하고 있다는 점에서 큰 의의를 찾을 수 있다. 장기요양보험을 통해 노인들은 보다 전문적이고 체계적으로 요양서비스를 받고, 가족들은 요양에 따른 부담을 덞으로써 노인복지 수준이 획기적으로 개선되는 계기가 될 것으로 ..
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개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 청각장애청소년 도박중독실태조사 및 도박예방프로그램 개발 ( 5Pages )
민간단체와 특수대학이 공동으로 진행한 청각장애청소년 도박중독실태조사 및 도박예방프로그램 개발 사업입니다 수탁 사업비에 비하여 핵심적인 내용으로 요약 정리된 사업계획서입니다 Ⅰ. 사업개요 Ⅱ.추진배경 Ⅲ. 사업목적 Ⅳ. 사업기간 Ⅴ. 연구절차 Ⅵ. 사업주체 Ⅶ. 소요예산 Ⅷ. 기대효과 □ 청각장애인들의 특성상 인터넷 및 도박중독이 예상되고 있으나 이에 대한 객관적이고 정확한 실태조사가
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청각장애청소년, 농아, 도박중독 실태조사, 도박예방프로그램
 소득세,빈곤층 ( 22Pages )
우리나라 근로장려세제(EITC) 도입에 대한 논의 ∎요 약 근로장려세제(EITC:Earned Income Tax Credit)는 정부가 소득이 일정금액 이하인 사람들에게 가구별 근로소득수준에 따라 산정된 근로장려금을 세금환급의 형태로 지급하여 근로빈곤층의 근로유인을 제고하고 실질소득을 지원하기 위한 근로연계형 소득지원제도이다. 즉, 차상위계층에 있는 근로장려금 수급대상자에게 근로소득의 일정비율을 지급..
리포트 > 경영/경제 |
 스포츠_광고와_커뮤니케이션 ( 21Pages )
목차 1. 서론 1) FILA 소개 2) 주 고객층 현황 3) 마케팅 현황 2. 본론Ⅰ 1) 마케팅 Ⅰ 2) 마케팅 Ⅱ 4. 결론 1) 기대효과 2) 참고문헌 서 론 서론 조 소개 및 선정 이유 서론 FILA 소개 ▲윤윤수 회장 1991년 FILA 코리아 창설 2007년 글로벌 사업권 및 상표권 인수 계약 체결 서론 FILA 소개 서론 FILA 소개 서론 주 고객층 현황 주 고객층 30~50대 남성 서론 마케팅 현황 서론 마케팅 ..
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 브랜드앱,브랜드앱사례,브랜드앱특징및분석,광고계동향 ( 16Pages )
광고계 동향‘’브랜드 앱(Brand Application)’’ [목차]1.브랜드 앱이란2. 브랜드 앱 사례 3. 브랜드 앱에 주목하는 이유 4. 브랜드 앱의 특징4.결론 1. 브랜드 앱이란 스마트 폰 앱(Application)을 매체로 활용하여 기업의 브랜드나 제품을 홍보하는 것 2. 브랜드 앱 사례 - 해외 1. Pizza hut 2. 켈로그 3. 테스코 4. 페덱스 - 국내 1. 아모레 퍼시픽 피부가 좋아지는 Be Waterful 2. KB 국민은행 3. YBM 4..
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 창조여행 협동조합 설립 제안서 ( 26Pages )
<기대 효과> 1) 사회적 효과 - 지역의 일상 자원 관광화를 통해 지역에 대한 인식제고 및 자부심 배양 - 다양한 테마와 체험을 통한 참여의 확대로 지역 커뮤니티 활성화 -장거리 여행에서 탈피하여 일상에서도 충분한 여가를 즐길 수 있는 기회 2)경제적 효과 - 관광상품 개발을 통한 외부 관광객 유입을 통한 지역 상권 활성화 -지역청년들과 함께 일상관광상품을 개발하고 관광코디네이터로 양성 ..
비지니스 > 사업계획서 |
창조여행, 협동조합설립, 힐링캠프, 창업아이템, 제주힐링투어, 관광코디네이션양성, 문화체육관광부, 외국인관광객, 관광여행상품, 관광자원
 문장의 이해와 표현 - 성범죄자에 대한 화학적 거세 찬성측 입장 근거 자료 ( 14Pages )
- 문장의 이해와 표현 - 성범죄자에 대한 화학적 거세 찬성측 입장 근거 자료 [목차] 1.성범죄의 실태 2.화학적 거세란 3.시행국가와 사례 현황 4.요구 비용 비교 5.기대되는 효과 6.국민 여론 7.반대측 입장 의견에 대한 반박 근거 1. 성범죄의 실태 (성도착증 환자와 범죄 사례와 재범 건수. 국가적 보수적 성향에 의한 실제보다 적은 신고량 언급) ....
리포트 > 사회과학 |
 [사업계획서] 신개념 스포츠센터 창업 사업계획서 ( 20Pages )
창업계획서. CONS (Center of New sports) 창업 개념 및 동기 사람들에게 아직 생소하고 많이 알려지지 않은 새로운 운동을 접할 수 있도록 일정한 금액을 받고 뉴 스포츠를 배우고 즐길 수 있는 센터를 제공하는 것 최근 뉴 스포츠에 대한 관심이 증가하고 각종 자격증제도 생성 됨에 따라 뉴 스포츠에 대한 수요 증가 기대효과 1. 새로운 스포츠를 통하여 새로운 영역의 시장 확보 2. 투자 유치 및 고용..
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 회사소개용 사업계획서 ( 17Pages )
회사소개용 사업계획서 ▣ 회사 소개 ▣ 연혁 ▣ 조직 및 인력현황 내용입력 ▣ 경영진 및 주요 주주현황 ▣ 주요 사업 내용 ▣ 주요실적 및 제휴현황 ▣ 제품 및 기술현황 ▣ 국내외 기술동향 ▣ 시장 현황 ▣ 경쟁업체 분석 ▣ SWOT분석 ▣ 제품_기술 개발계획 ▣ 마케팅 계획 ▣ 수익전망 및 기대효과 텍스트 입력 텍스트 입력 텍스트 입력 텍스트 입력
비지니스 > 사업계획서 |
 한국기업에서의 연봉제에 대하여 ( 3Pages )
한국 기업에서의 연봉제에 대하여 I. 서 IMF이후 우리나라는 고용의 유연성. 조직의 유연성과 함께 임금제도의 유연성을 위해 연봉제를 도입하고 있는 추세였다. 연봉제의 도입이 우수인재 확보 유지, 연공서열형 임금은 조직의 성장속도를 능가하는 인건비 지출이 급증하게 되어 기업의 경쟁력을 떨어뜨리게 되며 종업원의 동기부여 등이 요구됨에 따라 연봉제가 도입되게 되었다 우리나라에 연봉제가 도..
리포트 > 경영/경제 |
 게임중독청소년,미술치료프로그램,게임중독이 청소년에게 미치는 영향 ( 24Pages )
게임중독청소년 대상 미술치료프로그램 목차 Ⅰ. 서론 1. 청소년 게임중독 가. 정의 나. 실태 다. 원인 라. 게임중독이 청소년에게 미치는 영향 마. 사례 2. 미술치료 가. 정의 나. 효과 Ⅱ. 본론 1. 게임중독 청소년 대상 집단상담 프로그램 가. 프로그램의 필요성 나. 프로그램의 목적 다. 프로그램을 통한 기대효과 라. 프로그램의 내용 1) 구성 2) 구체적인 내용 마. 프로그램의 측정도구 Ⅲ. 결..
리포트 > 사회과학 |
 IT아웃소싱,IT아웃소싱형태및효과,IT아웃소싱현황과전망,SLA,SLA구성요소 ( 30Pages )
IT 아웃소싱과 SLA 목 차 Ⅰ. IT 아웃소싱 1. IT 아웃소싱의 개념 2. IT 아웃소싱의 형태 및 효과 3. 국내 IT 주요사업자 소개 4. IT 아웃소싱 계약체결절차 5. 현황 전망 6. 문제점 활성화방안 Ⅱ. SLA (Service Level Agreement, 서비스 수준협정) 1. SLA의 개념 (1) 등장배경 (2) SLA의 개념 (3) SLA 추진방법 및 단계 (참조사항) (1) SOW의 정의 및 구성요소 (2) SLM의 정의 및 구성요소 ..
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 [컴퓨터 그래픽스] Ogre3D 기반의 물리시뮬레이션 레이싱 게임 ( 9Pages )
Ogre3D 기반의 물리시뮬레이션 레이싱 게임 목 차 국문요약 제1장. 서론 1. 연구 목적 2. 연구의 중요성 3. 연구의 독창성 4. 연구의 기대효과 제2장. 관련 연구 1. 연구 수행 방법 2. 개발 환경 제3장. 연구 내용 제4장. 연구 결과 제5장. 결론 참고문헌 국문요약 컴퓨터 그래픽스는 1961년에 처음 등장하였고, 1970년대 후반부터 빠른 속도로 발전하기 시작하였다. 그 이후..
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