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 인터넷비지니스,온라인마케팅,마케팅전략사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages )
신세계 백화점의 인터넷 비즈니스 모델 제안서 Industrial Background 소비 양극화 현상으로 인해 유통업계에서 변화가 일어나고 있음 Industrial Background 소비 양극화 현상으로 인해 유통업계에서 변화가 일어나고 있음 유통채널별 점포 수 및 매출 추이 Source: 대신증권 리서치센터 주: 홈쇼핑은 총취급고를 기준으로 함 Industrial Background 인터넷 쇼핑몰과 신 유통 업태의 성장에 따라 백화점의 ..
리포트 > 경영/경제 |
 온라인 신용카드거래시의 소비자보호에 대한 법적 검토 ( 4Pages )
온라인 신용카드거래시와 소비자보호 문제 1. 신용카드의 부정사용 전자상거래에서 신용카드를 사용하는 것은 서면거래의 경우에 비하여 본인확인과 서명확인의 어려움 때문에 부정사용의 위험이 더욱 증가한다. 1) 분실, 도난 등의 사유로 인한 신용카드의 부정사용 여신전문금융업법에서 신용카드업자는 신용카드회원 또는 직불카드회원으로부터 신용카드 또는 직불카드의 분실 · 도난 등의 통지를 받..
리포트 > 법학 |
 [현황과전망] 국내외 여행관련 인터넷시장 현황 분석 ( 8Pages )
국내외 여행관련 인터넷시장 현황 분석 1. 국내 여행관련 인터넷시장의 현황 분석 현재 국내 최대 검색사이트인 야후 코리아(www.yahoo.co.kr)에 홈페이지가 등록되어 있는 여행사는 약 250여 개이다. 그러나 아쉽게도 여행상품 팜플렛을 그대로 디지털화 시켰다는 의미 외에는 별 기능을 발휘하지 못하고 있다. 어렵게 온라인(인터넷)으로 끌었던 손님을 오프라인(전화, 방문)으로 다시 돌리고 있는 것..
리포트 > 사회과학 |
 무역학 - 무역 사업계획서 ( 18Pages )
Ⅰ. 아이템 소개 1. 한국의 아케이드 게임 시장 동향 및 배경 우리가 어릴 적 오락실은 아이들의 유일한 해방구이자, 새로운 세계로 가는 길이었다. 집에서 몇 백원씩 가지고 오락실로 달려가 스릴 넘치는 아케이드 게임들을 즐겼다. 그렇게 앉아서 하던 게임이 발전하여 손을 움직이고 발을 움직이더니 급기야는 춤까지 추게 하는 오락기가 한때 선풍적인 인기를 끌었다. 어린아이부터 시작해서 나이 지..
리포트 > 경영/경제 |
 사업계획서 - 온라인 의류 쇼핑몰 ( 11Pages )
온라인 의류 쇼핑몰 사업계획서 123 사업소개 아이템 선정 및 시장조사 쇼핑몰 제작과 판매방식 45 운영전략 마케팅 전략 회사소개 11 사업목표:여성전용 패션 쇼핑몰 구축 및 소비자 욕구를 충족시키는 것이 목표 2-1.아이템 선정 - 여성의류 관련 아이템 아이템 선정과정 1) 시장성 여부 ∨ 신규아이템의 경우 한번 유행으로 끝인가, 앞으로 장기 단기인가 ∨ 인터넷 쇼핑몰로 가격 경쟁력은 어느정도인..
비지니스 > 사업계획서 |
 디지털 발전과 온라인 농산물 유통시장에 대하여 ( 3Pages )
온라인 농산물 유통 시장 발전을 통한 디지털 농업 활성 전략 1. 농산물 전자거래시장과 물류 인터넷을 통한 디지털 혁명이 진행되면서 농산물 유통 분야도 많은 영향을 받고 있는데, 농산물 유통의 디지털화는 최종 소비자가 보다 쉽게 농산물과 서비스를 구매할 수 있도록 다른 정보를 갖고 있는 유통 주체(생산자 포함)들이 전자거래시장을 형성하고, 네트워크 체제를 구축하여 물류의 흐름을 원활하게..
리포트 > 경영/경제 |
 기업분석 - 키움증권 성공 사례분석 ( 5Pages )
성공 사례분석 ① 시장환경 및 특징 분석 ⑴ 시장환경 우리나라는 정보통신기술 부문에서 강국으로 인정받고 있다. 컴퓨터관련 기술의 급속한 성장과 인터넷을 중심으로 한 정보통신 기술의 만남은 필요로 하는 정보를 쌍방향으로 시간과 공간의 제약을 받지 않고 주고받을 수 있게 되었다. 정보통신의 발달에 따른 인터넷의 일반대중으로의 보급은 금융서비스산업에 큰 영향을 끼치고 있고 특히 실물거래가 ..
리포트 > 경영/경제 |
 셧다운반대입장,게임셧다운제,게임시장,게임산업온라인게임 ( 36Pages )
‘셧다운제’ 반대측 기조발언 첫째. 강제적 게임 셧다운제도는 실효성이 부족함. 둘째. 강제적 게임 셧다운제도는 많은 위헌 요소를 지니고 있음. 셋째. 강제적 게임 셧다운제도는 제도 도입 후 발생할 수 있는 사회적 문제점을 간과하고 있음. [개인정보 도용에 관한 문제] [개인정보 도용에 관한 문제] 출처: 행정안전부, 한국정보화진흥원(2010 인터넷 중독 실태조사) [ 비네트워크 게임에 대한 문제 ..
리포트 > 경영/경제 |
 온라인게임 ( 26Pages )
Online Game Security - “AUTO BOT” Problem CONTENTS INTRODUCTION CONCEPT SOLUTION PROBLEMS SUGGESTION INTRODUCTION INTRODUCTION 다들 해 보셨죠 Recent Position of Online Game INTRODUCTION Recent Position of Online Game INTRODUCTION For Instance… CONCEPT Cybercrime in online games CONCEPT 최종 목적 현금창출! 계정도용, Game BOT개발 등등의 행위는 모두 위법! CONCEPT AUTO BOT 자동..
리포트 > 경영/경제 |
 디지털콘텐츠(디지털컨텐츠)의 종류(유형) ( 3Pages )
디지털콘텐츠(디지털컨텐츠)의 종류(유형) 일반적으로 디지털콘텐츠는 여러 가지 분류 기준들이 있겠지만 구매자의 사용 목적과 디지털콘텐츠의 구매자의 사용 형태에 따라서 정보제공, 오락, 엔터테인먼트, 교육의 네 가지로 나눌 수 있다. 먼저 정보제공 디지털콘텐츠들은 온라인 신문이나 방송, 잡지 혹은 포털 사이트, 각종 정보 제공 사이트 및 동호회 등을 들 수 있다. 오락에 해당하는 대표적인 디..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 11번가벤치마킹,11번가의 성공요인,온라인경영,온라인마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 29Pages )
11번가 벤치마킹 1. 11번가 선정 이유 2. 벤치마킹을 위한 11번가 분석 3. 11번가의 성공요인 4. 벤치마킹(Benchmarking) 5. 출처 및 Q A CONTENTS 1. 11번가 선정 이유 2. 벤치마킹을 위한 11번가 분석 3. 11번가의 성공요인 4. 벤치마킹(Benchmarking) 5. 출처 및 Q A CONTENTS 1. 11번가 선정 이유 최대 규모와 최고의 서비스로 지속 성장 모든 거래가 경제적이고 효율적으로 이루어지는 ‘행복..
리포트 > 경영/경제 |
 온라인 시민저널리즘 ( 14Pages )
Principles of Convergent Journalism Chapter 1 : Introduction to Convergent Journalism Journalism의 유래 ‘매일 매일 기록한다.’ 라틴어에서 유래 Journalism의 역사 17, 18세기 신문, 잡지의 출현 20세기 방송의 출현 21세기 뉴미디어의 출현 Journalist의 종류 기자, 카메라맨, 아나운서, 캐스터, 주간, 편집자 Journalist의 기본 자질 ‘사회와 시대의 증언자 역할’ 복잡다단한 사회 현상의 ..
리포트 > 사회과학 |
 AOL과 Time warner의 M&A의 실패사례 ( 15Pages )
본 자료는 아메리칸 온라인(AOL)과 타임워너(Time warner)의 합병(M&A)의 배경과 동기, 합병의 경과 및 내용, 경과 및 향후 전망에 대해 서술하였으며, AOL과 Time warner의 인수합병(M&A)의 실패사례를 통해 도출된 결론과 시사점 등에 대해 상세하게 서술한 자료임 1. 아메리칸 온라인(America Online, Inc; AOL)의 개요 2. 타임워너의 자회사가 된 후의 AOL 3. 타임워너(Time Warner)의 개요 4. AOL..
리포트 > 경영/경제 |
아메리칸 온라인, 타임워너, AOL과 Time warner의 M&A, AOL Time Warner, AOL의 합병에 따른 이점
 e-비즈니스 프레임웍(framework) ( 31Pages )
본 자료는 e-비즈니스 프레임웍(framework)에 대한 기본적 내용을 정리한 자료로 SCM, ERP 등에 대해 설명하였으며, e-비즈니스의 혜택에 대해 상세하게 정리한 자료임 1. e-비즈니스 프레임웍 2. e-비즈니스의 혜택 * e-비즈니스 프레임웍(framework) * e-비즈니스 고객 2. 기업과 소비자간 e-비즈니스 (B-to-C)의 특징 (1) 편리함(convenience) : 인터넷상의 온라인 가게는 1년 365일 24시간 운..
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e-비즈니스 프레임웍, B-to-B, B-to-C, C to C, 데이터 마이닝, Data Mining, 공급사슬관리, ERP
 넥슨 M A,M A 이후 넥슨의 성공과 실패,온라인게임시장,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 22Pages )
넥슨 M A ․ 넥슨의 소개 ․ 초기 온라인 게임 시장 ․ 넥슨이 성공 할 수 있었던 전략 경영 ․ 넥슨의 주요 수익 요인 ․ 넥슨이 M A한 기업들의 특징과 그 이유 ․ 넥슨은 M A에 필요한 비용을 어떻게 마련했는가 ․ M A 이후 넥슨의 성공과 실패 ․ 시너지 효과 ․ 전망 □ 넥슨 소개 1997년 ‘바람의 나라’를 미국에 수출한 이래 현재 전 세계 60여 개국에서 20여 종의 게임을 서비스하며, 3억 2천여 명의 회원을..
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