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 -[창의성문화] 창의성의 성격 및 창의성문화차이 ( 4Pages )
-[창의성문화] 창의성의 성격 및 창의성문화차이 창의성문화 (1) 창의성의 성격 창의성(creativity)은 개인의 행동 및 능력의 하나로서 선천적으로 주어지는 것이라기보다는 학습과 노력에 의해 연마되는 것이라고 할 수 있다. 창의성의 개념을 보다 정확히 이해하기 위해서는 먼저 '창의적 행동'(creative behavior)과 '창의적 능력'(creative ability)을 구분하여 살펴볼 필요가 있다. 창..
리포트 > 교육학 |
개념 정의설명, 특성 특징 중요성, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례
 [자기소개서] KINX 인턴 콘텐 마케팅 ( 5Pages )
콘텐 마케팅에서 중요한 점은 고객의 반응을 분석하고, 이를 바탕으로 콘텐를 최적화하는 것입니다. 개인적으로 마케팅은 기술과 창의성을 결합한 분야라고 생각하기 때문에, 혁신적인 기술을 갖춘 기업에서 콘텐 마케팅 전략을 발전시킬 수 있다는 점이 매우 매력적입니다. KINX에서의 인턴십을 통해 콘텐 마케팅의 최신 트렌드와 업계의 변화에 적응하는 능력을 배워나가겠습니다. KINX에서 다양..
서식 > 자기소개서 |
마케팅, 콘텐츠, 통해, 기술, kinx, 경험, 전략, 이다, , 중요하다, 고객, 분석, 다양하다, 배우다, 참여, 본인, 방식, 분야, 캠페인, 지원
 A+ 삼성증권 콘텐 그래픽 디자이너 경력직 자기소개서 ( 5Pages )
이러한 관점에서 삼성증권의 콘텐 그래픽 디자이너로서 , 창의적이고 혁신적인 디자인을 통해 삼성증권의 브랜드와 고객 경험을 더욱 강화하고 싶어 지원하게 되었습니다. 제 디자인 경험과 창의성을 통해 삼성증권의 콘텐가 더욱 고객 중심적이고 다채로운 시각적 접근을 통해 브랜드 가치를 제고할 수 있도록 기여하고자 합니다. 이러한 경험을 바탕으로 삼성증권에서도 팀워크와 효율적인 협업을 통..
서식 > 자기소개서 |
디자인, 콘텐츠, 통해, 증권, 브랜드, 고객, 경험, 디지털, 이다, 다양하다, 금융, 효과, 효율, 그래픽, 이러하다, 전달, , 작업, 기술, 캠페인
 2025 네이버 커넥트재단 블록코딩 플랫폼 서비스 운영 자기소개서 지원서와 면접자료 ( 4Pages )
저는 콘텐 제작과 서비스 운영의 중간에 위치한 사람입니다. 저는 커넥트 재단에서 단순히 콘텐를 운영하는 것을 넘어서, 플랫폼 자체가 '학습생태계'로 기능할 수 있도록 설계하고 싶습니다. 제가 가장 자랑스럽게 생각하는 경험은 '코딩 탐험대'라는 온라인 블록코딩 교육 서비스의 런칭 프로젝트입니다. 에듀테크 스타트업에서 교육 콘텐 디렉터로 근무하며, 초등학생 대상 블록코딩 콘텐의 기획..
서식 > 자기소개서 |
사용자, 콘텐츠, 운영, 코딩, 기반, 경험, 피드백, 교육, 블록, 분석, 플랫폼, 학습, 서비스, 프로젝트, 생각, 싶다, 만들다, 개선, 기획, 제작
 A+ MBC 인기예능 복면가왕 FD 채용 자기소개서 ( 5Pages )
저는 MBC의 인기 예능 프로그램인 '복면가왕'의 FD(프로그래밍 디렉터) 역할에 지원하게 된 이유는, 방송업계에서의 경력과 방송 콘텐 제작에 대한 열정이 있기 때문입니다. 또한, 방송에 대한 전문성과 창의적인 접근을 통해 프로그램을 한층 더 발전시킬 수 있다는 점에서 매우 도전적이고 의미 있는 직무라 생각합니다. 또한, 방송 프로그램의 흐름과 연출을 이해하기 위해 다양한 예능 프로그램에 대..
서식 > 자기소개서 |
프로그램, 방송, 위해, 다양하다, , 복면, 통해, 이다, 시청자, 예능, 역할, 더욱, 콘텐츠, 크다, , 기획, 대한, 사람, 감동, 과정
 [한국 문화의 이해] 문화유산 연구동향 비평 - 경운궁을 중심으로 ( 9Pages )
문화유산 연구동향 비평 (경운궁을 중심으로) Ⅰ. 머리말 수업 첫 시간 중간고사 과제에 대한 설명을 들었을 때, 개인적으로 관심이 있는 봉정사 극락전이나 안동의 여러 서원들을 대상으로 주제를 선정하려 했으나, 교수님께서 조별 주제의 틀 내에서 주제를 선정하라는 추가적인 설명이 있어서 주제 선정에 심심한 어려움을 겪었다. 역사에 대한(특히 삼국, 고려시대) 관심이 많아 고구려의 안학궁이나 ..
리포트 > 생활/환경 |
 청소년pc방이용실태 ( 17Pages )
[청소년 문화] 중간고사 대체 레포트 청소년들의 PC방 이용 실태와 문제점 Ⅰ. 조사 개요 1. 조사 목적 ▷ 컴퓨터 보급의 확대, 모뎀․초고속 통신망의 정비, 인터넷․PC통신 인구의 급증으로 네트워크 게임 시장 규모가 급성장함. ▷ 이와 함께 PC방이 폭발적으로 증가했지만 PC방에 대한 법적 분류에 대한 업계와 관련 부처의 의견 조율이 이루어지지 않아 일부 업소에서 등록을 거부하고 있는 가운데 청소년..
리포트 > 사회과학 |
 교원평가제이해와발전적대안모색 ( 5Pages )
교원평가제의 이해와 발전적 대안 모색 Ⅰ. 교원평가제의 이해 1. 교원평가제란 교원평가제란 교육현장에서 교육에 종사하고 있는 구성원들에 대한 평가를 실시하는 제도로서 이에는 현행의 근무성적평정의 개념과 같이 하는 방법과 전 교직원을 대상으로 하여 평가주체는 교직원과 학생, 학부모 등 이해관계인의 참여 하에 종합적인 교육활동을 평가하는 것으로 분류할 수 있다. 현재 교육현장에서 반발하..
리포트 > 사회과학 |
 [NHN 기업분석] 네이버 웹툰 성공요인분석 PPT자료 ( 19Pages )
Ⅰ. 콘텐츠와 광고의 결합 Ⅱ. 작가들에게 선택권 부여 Ⅲ. 수익모델의 다양화 Ⅳ. 선택형 비즈니스 모델의 가능성 Ⅴ. 시장의 높은 성장세 Ⅰ. 콘텐츠와 광고의 결합 국내 최대 포털 네이버를 운영하는 NHN은 지난 4월 말 콘텐츠와 광고를 결합한 새로운 비즈니스 모델인 PPS를 도입하고 이를 네이버 웹툰에 가장 먼저 적용했다. 네이버는 국내 포털시장에서 높은 점유율을 기록하고 있으며 ..
리포트 > 경영/경제 |
NHN, 기업분석, 경영전략, 성공요인, 네이버, 웹툰
 [NHN 기업분석] 네이버 웹툰 성공요인분석 보고서 ( 7Pages )
Ⅰ. 콘텐츠와 광고의 결합 ………3 Ⅱ. 작가들에게 선택권 부여 ………4 Ⅲ. 수익모델의 다양화 ………5 Ⅳ. 선택형 비즈니스 모델의 가능성 ………6 Ⅴ. 시장의 높은 성장세 ………6 Ⅰ. 콘텐츠와 광고의 결합 국내 최대 포털 네이버를 운영하는 NHN은 지난 4월 말 콘텐츠와 광고를 결합한 새로운 비즈니스 모델인 PPS를 도입하고 이를 네이버 웹툰에 가장 먼저 적용했다. 네이버는 국내 포털시장에서 높은 점
리포트 > 경영/경제 |
NHN, 기업분석, 경영전략, 성공요인, 네이버, 웹툰
 A++ PTKOREA 미디어 신입 ( 4Pages )
PTKOREA에서 디지털 미디어 콘텐를 다루는 기회를 통해, 저의 성장 경험을 더욱 발전시킬 수 있을 것으로 믿습니다. 저는 기존의 방식에 얽매이지 않고, 새로운 아이디어와 창의적인 접근을 통해 미디어 콘텐의 효과를 극대화하는 경험을 했습니다. 이 경험을 통해 기존의 방식에 얽매이지 않고, 미디어 콘텐의 형태와 소통 방법을 혁신적으로 바꾸는 것이 성과를 가져올 수 있다는 것을 깨달았습니다..
서식 > 자기소개서 |
미디어, 콘텐츠, 통해, 디지털, 경험, ptkorea, , 협력, 기획, 기존, 소통, 중요성, 방식, 운영, 목표, 제작, 참여, 브랜드, 변화, 소셜미디어
 [A+] 에프엠커뮤니케이션즈 돌로무드 총괄 디렉터 경력 자기소개서 ( 4Pages )
저는 이 조직 안에서 돌로 무드 브랜드의 디렉터로서, 콘텐츠와 커머스, 그리고 고객 경험 전반을 하나의 스토리로 엮어내는 리더 역할을 하고 싶어 지원하게 되었습니다. 라이프스타일 브랜드를 총괄한 경험과 콘텐 중심 브랜딩 전략 수립 능력] 돌로 무드를 '일관된 감도와 확장성 있는 브랜드'로 성장시키는 총괄 디렉터가 되고 싶습니다] 지 원동기 및 에프엠커뮤니케이션에 입사해야 하는 이유를 작..
서식 > 자기소개서 |
브랜드, 콘텐츠, 무드, , 기획, 고객, 제품, 유지, 전략, 경험, 싶다, 이다, 총괄, 단순하다, 디렉터, 협업, 만들다, , 감다, sns
 2025 넷마블 [마케팅 직무] 자기소개서 지원서와 면접 ( 5Pages )
넷마블게임을 활용한 마케팅 방향성과 전략 넷마블에서 유저 경험을 기반으로 콘텐츠와 브랜딩이 연결된 마케팅을 실현하고 싶습니다. 게임 마케팅에 있어서 가장 중요한 요소는 무엇이라고 생각하십니까? 게임은 기능보다 감정으로 소비되는 콘텐입니다. 게임은 정서의 상품이기 때문에 이 감정 선 설계 능력은 마케팅 전략 수립부터 콘텐 기획까지 모든 과정에서 강점으로 작용할 수 있다고 생각합니..
서식 > 자기소개서 |
콘텐츠, 유저, 게임, 마케팅, ip, 전략, 넷마블, 기반, 단순하다, 생각, 유도, 메시지, 이다, 경험, 연결, 감정, 통해, 제작, , 세븐
 2025년 1학기 기말 세계풍속과 문화 ( 6Pages )
각 지역의 가족 및 친족관습과 한국의 비교 1인도 북부의 가족 및 친족관습 식민지 경험이 문화와 풍속에 미친 영향 2종교, 언어, 교육, 가정 내 문화에 끼친 영향 본보고서는 한국과 인도 북부의 가족 및 친족관습을 비교하여 문화 형 성 요인과 사회적 구조를 분석하며, 필리핀의 식민지 경험을 통해 식민지배가 한 지역사회의 풍속과 문화에 어떤 영향을 미쳤는지를 구체적으로 고찰한다. 또한, 정략 결..
리포트 > 기타 |
문화, 가족, 사회, 지역, 한국, 인도, 중심, 필리핀, 식민지, 되어다, 영향, 구조, 종교, 변화, 가족제도, 교육, 여성, 친족, 정체, 식민
 중국의 한류영향의 배경 및 특징과 지속적인 한류열풍 방법 조사분석 ( 14Pages )
Report ( 중국의 한류영향의 배경 및 특징과 지속적인 한류열풍 방법 조사분석 ) 목 차 1장 서론 1절 들어가며 2절 연구의 목적 3절 연구문제 및 연구방법 2장 이론적 배경 1절 문화콘텐츠와 한류 2절 한류의 발전 단계 3절 중국의 한류 현황 4절 한류가 만들어진 이유와 제기 1)중국의 대중문화 욕구의 확대와 중국 내 문화콘텐 부족 2)한국 대중문화의 신선함과 콘텐의 질 3)문화근접성..
리포트 > 경영/경제 |
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