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(검색결과 약 1,932개 중 27페이지)
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Contents
1. 서론
1.1 브랜드 App 마케팅 이란
1.2 브랜드 App에 주목해야 하는 이유
2. 본론
2.1 브랜드 App 유형과 트렌드
2.2 브랜드 App 마케팅 SWOT 분석
2.3 브랜드 App 성공 지표
2.4 브랜드 App 성공의 목표와 전략
3. 결론
3.1 사례 적용 및 제안
3.2 결론
1. 서론
1.1 브랜드 App 마케팅이란
브랜드앱 마케팅이란
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기업이 고객에게 자사의 브랜드나 제품, 서비스를 홍보할 목적으로 제작하여 배.. |
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전자 상거래와 도메인 분쟁
인터넷의 발전과 도메인 네임의 중요성의 부각
어느덧 인터넷은 우리의 생활과는 불가분의 관계가 되었고, 인터넷을 통하여 많은 정보를 얻을 뿐만 아니라 실생활에 일어나는 많은 거래부분까지도 대체할 수 있게되었다. 인터넷 비즈니스의 발전은 가히 폭발적이라는 단어를 무색하게 할 정도로 나타나고 있고 이는 주식시장에서 인터넷 관련주의 폭등이라는 현상으로 나타나고.. |
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글로벌강소기업 사례 조사
COM2US는
컴투스는 한국은 물론 미국, 일본, 중국 등 전 세계 주요 국가에 거점을 두고 휴대폰, 스마트폰 그리고 PC온라인 등 다양한 플랫폼용 게임을 개발/퍼블리싱하고 있는 글로벌 게임 기업이다. 1998년에 설립되어 2000년 세계 최초로 휴대폰용 자바 게임을 개발하고, 현재 스마트폰 게임을 통해 전 세계에서 기술력을 인정받고 있는 글로벌 리딩 모바일 게임 기업이다.
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모바일,스마트카드,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 37Pages ) |
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마케팅 관리론
한국스마트카드 T-money
Contents
1. 한국 스마트 카드 기업소개
1) 한국 스마트카드(KSCC)
설립일 : 2003년 1월 1일
업 종 : 컴퓨터, 하드웨어, 장비
주요 사업내용 : T-money카드 제작,판매,정산 및 지불 시스템 운영,
유통부가사업, 인터넷, 모바일 사업 등
기업 형태 : 일반 기업
기업 규모 : 소규모
사원 수 : 130 명
매출액 : 880억 (2008년)
자본금 : 491억
홈페이지 : www.t-.. |
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대한항공 마케팅믹스 4P전략 레포트입니다.
정말 열심히 만들었습니다.
믿고 다운 받아주세요 !!
1. Product
2. Price
3. Place
4. Promotion
현대인의 필수품이라 할 수 있는 스마트 폰을 이용해 고객과의 접근성을 강화하고있다.
모바일 웹과 어플리케이션을 통해 더욱 간단하고 편리한 서비스(항공권 예매, 좌석배성/체크인 서비스)를 제공하고있으며 화물 서비스 이용 고객들을 위한 모바일 앱.. |
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전자 상거래의 문제점 및 해결 방안
*문제점
-기업 측면에서의 문제점
① 제품간의 경쟁이 심화된다. 인터넷 전자상거래는 가상공간을 통해 무한한 정보를 제공하기 때문에 소비자에게 제품에 대한 정보습득이나 구입에 따른 비용을 대폭 절감시켜 제품간 경쟁을 심화시키는 문제점을 안고 있다. 이러한 경우 브랜드 이미지가 좋은 상품의 판매가 확대될 것으로 기대되며 브랜드의 중요성이 보다 커지게 된.. |
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Contents
Thus,
새로운 마케팅 믹스 필요
Company
Competitor
Customer
스마트폰 사용자
기존 이통사
CJ산하의 MVNO
통신사
강점
저렴한 요금제
맞춤형 요금제 USIM 요금제
모기업 CJ로부터의 후원
국내 최대 Wifi망을 소유한 KT와 연계
약점
기기의 다양성 부족 LTE 서비스 불가
무제한 요금제의 부재
인지도 부족
오프라인 구매 불가
기회
블랙리스트 제도 도입
정부의 지원
비싼 통신비에 대한 소.. |
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목차
◈ 모바일 플랫폼의 Mobile 구현 기술과 플랫폼 현황(VM,KVM,XCE,MAP,BREW) 및 비교 현황
1. Mobile 인터넷 구현기술
1) Wireless Application Protocol(WAP)
2) Microsoft Mobile Explorer(MME)
3) i-모드 서비스
4) 자바 기술
2. 한국 모바일 플랫폼 현황
1) VM (Virtual Machine)
2) KVM (Kjava Virtual Machine)
3) XCE의 XVM (eXtended Virtual Machine)
4) 모빌탑의 MAP (Mobile Application.. |
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첨단공학과 교수-학습 방법
목차
전자책(e-Books)
책의 내용을 디지털 형태의 정보로 가공 및 저장한 출판물
오프라인 형태의 CD-ROM
온라인 형태의 인터넷을 이용한 출판
전자책(e-Books)
전자책의 특징
모바일 러닝
모바일 통신 환경을 기반으로 하는 교수-학습 방법
노트북, PDA, 핸드헬드 PC, 핸드폰 등의 휴대용 장비 이용
모바일 러닝
모바일 러닝의 특징
언제 어디서나 인터넷 등의 네트워크에.. |
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카카오뱅크
마케팅전략 연구
[목차]
1. 카카오 기업분석
(1) 카카오 기업소개
(2) 카카오의 주요사업
2. 카카오뱅크 서비스소개
3. 카카오뱅크 서비스특성
4. 카카오뱅크 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
5. 카카오뱅크 STP분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
6. 카카오뱅크 마케팅 4P전략
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
7. 미.. |
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제목: 2010년중 국내 인터넷뱅킹서비스 이용현황
□ 2010년말 현재 인터넷뱅킹(모바일뱅킹 포함) 등록고객수*는6,666만 명으로 전년말(5,921만명)에 비해 12.6%가 증가하여 전년수준의 증가세를 유지
* 17개 국내은행, 홍콩상하이은행 및 우체국 등록 기준
―이중 모바일뱅킹 등록고객수는 1,575만 명으로 전년말(1,117만 명) 대비 41.0%(458만 명) 증가하였고, 특히 스마트폰 기반 모바일뱅킹 등록고객수.. |
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닌텐도DS,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 26Pages ) |
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목차
Nintendo DS
모바일족이란
3C 분석
SWOT 분석
5 Forces 분석
마케팅 전략
Company
What is Nintendo
1889년 야마우치 히로시의 증조부 야마우치 후사지 화투제조 개시
1963년 닌텐도 주식회사로 회사명을 변경
70년대부터는 전자기술을 이용한 완구의 제작을 시작,가정용 게임기 시장에 접근
1985년 패미컴 출시
1990년 슈퍼패미컴 출시
가정용 게임기 시장 리딩 브랜드
1994년 Sony의 플레이스테이션.. |
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전자상거래 보안을 위한 대칭적 암호화 방법
1. 데이터 암호화 표준(DES)
상업적으로 폭넓게 개발된 최초의 대칭적 암호화 방법은 데이터 암호화 표준(Data Encryption Standard; DES)이었다. 1974년 미 상무성으로부터의 공식 요청에 의하여 IBM이 개발한 DES는 1977년에 미 연방 표준으로, 1981년에는 금융 산업 표준으로 채택되었다. 이 표준은 비정형화되어 있는 정부의 기록과 금융 산업의 거래를 위.. |
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[별지제74호서식(1)](03.3.24. 개정) (앞쪽)
수입증가등세액공제신청서
(전자상거래 등 세액공제용)
신청인
①상호
②사업자등록번호
③성명
④주민등록번호
⑤주소
(☎:-)
⑥사업장소재지
(☎:-)
신청내용
전자상거래 등 세액공제액의 계산
⑦직전연도
수입금액
⑧당해연도
수입금액
⑨수입금액
증가액
(⑧-⑦)
⑩직전연도
전자상거래 등
수입금액
⑪당해연도
전자상거래 등
수.. |
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글로벌 전자상거래에관한 인증문제에 대해서 심도있게 조사한 문서
글로벌 전자상거래에관한 인증문제에 대해서 심도있게 조사한 문서
총 21 page |
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