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 [필립스]필립스 성공요인 분석 보고서 ( 9Pages )
목 차 Ⅰ. 필립스의 조명사업 ………3 Ⅱ. 필립스 LED조명 ………4 Ⅲ. 루미레즈 인수 ………5 Ⅳ. 연구개발 집중 ………6 Ⅴ. 다양한 기술보유 ………6 Ⅵ. 디자인 역량 강화 ………7 Ⅶ. 적극적인 투자지속 ………7 Ⅷ. 향후 전망 ………8 Ⅸ. 시사점 ………8 Ⅰ. 필립스의 조명사업 유럽 최대 전자업체 필립스를 이끌고 있는 제라르 클라이스터리 회장은 2006년 고심 끝에 반도체 사업부를 매각하기로 했
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필립스, 필립스성공요인, 성공사례
 마케팅전략kl ( 9Pages )
Marketing Strategy 목차 1.잘하는 마케팅 해피 선데이 (1박 2일) 2.못하는 마케팅 일요일 일요일 밤에 3. 마케팅 이슈 4. 궁금한 마케팅 잘하는마케팅 Swot 분석 4P 분석 못하는 마케팅 분석 잘되던 코너들의 독립 - 세바퀴 , 우리결혼했어요 빈번한 코너의 폐지 - 오빠밴드 , 노다지 , 몸몸몸 , 공포영화제작소 등 무리한 시청률경쟁!!! 이슈
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 카카오톡 소셜게임 마케팅전략분석과 소셜게임 방향과 대안제시 ( 25Pages )
카카오톡 소셜게임마케팅 분석. 발표주제 소개 선데이 토즈의 [애니팡] 우리는 소셜게임 입니다! 넥스트 플로어의 [드래곤 플라이트] 파티 스튜디오의 [아이러브 커피] 모바일 게임시장 현황 게임소프트웨어 관련업종 주가 (상장회사) 대부분 상승추세 특히 모바일게임 사업에 주력한 컴투스와 위메이드, 게임빌의 경우 성장세가 더 뚜렷함 (2012-11-21 2:00 기준, 네이버 참고) 모바일 게임시장 현황 드..
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 it와_마케팅_snga ( 27Pages )
IT와 마케팅 Index Social Game이란 국내·외 주요 Social Game 마케팅 도구로서의 Social Game 4. SNG를 활용한 기업의 현재와 미래 마케팅 전략제시 5. Social Game의 향후 발전 방향과 활용 방안 Social Game 이란 Social Game, Social Network Game 친구들과의 관계를 맺고 형성해 가는 과정을 게임처럼 재미있게 풀어낸 모든 서비스 사용자 확보를 위한 시간과 비용 절감 개방성 부담 ..
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 백원으로 샀던 세상 ( 2Pages )
제목:백원으로 샀던 세상 지은이:정영민 김세학 이영호 출판사:jnBook 이책은 79년생 고등학교 동창생 정영민, 김세학, 이영호가 SBS 뷰티풀선데이 - 창업사관학교의 창업투자 프로그램을 통해 '깜부'라는 가게를 오픈해 자신들의 어릴적 소중했던 꿈을 펼치며 운영해 나가는 스토리이다. 가진거라곤 아무런 지식도, 정보도 없었던 세 사람은 오로지 꿈과 젊음을 밑천삼아 오래된 물건이 있다는 ..
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독후감, 감상문
 어플리케이션 ( 19Pages )
사업 개요 1 사업 컨셉 2 전략 수립 4 사업성 분석 5 경쟁사 분석 3 목 차 조직도 사업 개요 어플 시장의 활성화 스마트 폰의 꾸준한 수요 증가 소비자들의 어플리케이션 관심 증대 다양한 상품을 개발 가능한 無한정성 와이파이 zone 증대 사업 동기 사업 동기(2) 아이폰 출시 앞두고 아이폰 어플 개발 관심 집중 -09.09.22 K모바일김준기자 스마트폰 애플리케이션 관련 특허 출원 급증 -10.05.19 아주..
리포트 > 경영/경제 |
 지구온난화 원인과 대책 ( 22Pages )
Global Warming Contents 지구 온난화란 온난화가 미치는 영향 온난화의 해결방안 출 처 지구 온난화 관련 뉴스들 “ 지구 온도 4℃ 올라가면, 전세계 생물 40% 이상 멸종” 한국경제 2007/5/4 “지구 구할 시간 앞으로 8년 남았다” ‘정부 간 기후변화’ 3차 보고서 조선일보 2007/5/4 “ 지구온난화 난민 50년 內 10억 명 될 것” 경향신문 2007/5/14 “ 지구온난화 못 막아, 인류 80% 사라질 것”..
리포트 > 자연과학 |
 버라이어티_쇼_1박2일의_성공요인_분석과_방송이_나가야할_방향 ( 3Pages )
버라이어티 쇼 1박2일의 성공요인 분석과 방송이 나가야할 방향 Ⅰ. 진화하는 텔레비전 인류의 문명의 발전은 참으로 위대하다고 할 수 있다. 인류가 태동한 이래 오늘날과 같은 눈부신 정보통신의 발달로 인한 삶의 풍요로움이 인간의 삶의 질을 높여준 적은 일찍이 없었을 것으로 여겨진다. 눈은 뜨고 나면 새로운 정보통신 기술들이 우리의 삶을 더욱더 풍성하게 하고 있다. 이러한 인류의 문명들 중에서 ..
리포트 > 사회과학 |
 카카오 기업분석과 SWOT분석및 카카오톡 성공요인과 마케팅전략,사례연구및 카카오톡 향후서비스전략제안과 느낀점 ( 21Pages )
카카오톡 마케팅사례 연구 [ 목차 ] 1. 카카오 기업소개 (1) 카카오 기업개요 (2) 카카오톡의 발전과정 2. 카카오톡의 국내시장 성공요인 (1) 카카오톡의 틈새시장 공략 (2) 모바일 콘텐츠 플랫폼 서비스 3. 모바일메신져산업 5 Force Model 분석 4. 카카오톡 SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 5. 카카오톡 마케팅 4P전략 (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promot..
리포트 > 경영/경제 |
 인터넷과 전자상거래 - sng,SNG 시장소개,4대 게임 어플(애니팡 아이러브커피,쿠키런) ( 31Pages )
SNG (Social Network Game) INDEX SNG 시장소개 4대 게임 어플 RECOMMENDATION 1 SNG 시장소개 1 SNG 시장소개 개념 및 특징 소셜네트워크서비스(SNS)를 이용하는 사람들이 지인들과 즐기는 게임 1 SNG 시장소개 SNG게임 장점 개발자 측면에서 카카오톡 플랫폼은 진입 장벽을 낮출 수 있다는 장점 시장현황 SNG중 가장 돋보이는 스마트폰 게임은 카카오톡과 연계된 ‘카톡 게임’ 으로 구글 플레이..
리포트 > 경영/경제 |
 SM엔터테인먼트 ( 26Pages )
SM엔터테인먼트 기업가치 분석 -목 차- Ⅰ. 기업소개 Ⅱ. 산업분석 1. 산업의 특성 2. 경기변동의 특성 3. 산업의 성장성 4. 산업 내 경쟁자 Ⅲ. 기업분석 1. 매출구조 및 성장가능성 2. 리스크분석 1) 고유위험분석 2) 시장위험분석 3. 재무비율분석 1) Dupont System 2) 재무비율분석 3) 추세분석 4. 실적예측 5. Valuation Ⅰ. 기업소개 데뷔 아티스트 형태 구성원 1990 현진영 솔로 현진영 1993 ..
비지니스 > 기업분석 |
 SM엔터테인먼트 기업분석 ( 26Pages )
SM엔터테인먼트 기업가치 분석 -목 차- Ⅰ. 기업소개 Ⅱ. 산업분석 1. 산업의 특성 2. 경기변동의 특성 3. 산업의 성장성 4. 산업 내 경쟁자 Ⅲ. 기업분석 1. 매출구조 및 성장가능성 2. 리스크분석 1) 고유위험분석 2) 시장위험분석 3. 재무비율분석 1) Dupont System 2) 재무비율분석 3) 추세분석 4. 실적예측 5. Valuation Ⅰ. 기업소개 데뷔 아티스트 형태 구성원 1990 현진영 솔로 현진영 1993 ..
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 [독후감] 관점을 디자인하라-없는 것인가 못 본 것인가(박용후 저, 프롬북스, 2013) ( 4Pages )
관점을 디자인하라-없는 것인가 못 본 것인가(박용후 저, 프롬북스, 2013) ‘관점을 디자인하라 - 없는 것인가 못 본 것인가’의 저자 박용후는 국내에서 유일한 ‘관점 디자이너(Perspective Designer)’다. 홍보이사로서 국내 굴지의 기업 13곳에서 일하며, 한 달에 월급을 13번 받는 남자로도 유명한 그의 창조적인 관점타파를 제시하고 있다. 얼마 전 tvN의 ‘김미경 쇼’에서 국내 6호 드림워커로 소개가 되..
리포트 > 독후감/서평 |
 젊음의 행진 감상문 ( 2Pages )
젊음의 행진 감상문입니다 ※뮤지컬 감상문※ ▴8070시대와 나의 젊음의 행진▴ 표지를 보면 알수 있다. 그렇다. ‘젊음의 행진 이다. 교수님이 추천 해준 뮤지컬이다. 교수님께서는 이 뮤지컬 볼 동안 은 몸이 리듬을 탄다는 애기를 해주셨다. 교수님의 말과 제목만 보고 느낌을 받아 강의 끝나고 바로 표를 예매하였다. ‘젊음의 행진’ 게스트는 연주연은 김지우, 린아, 선데이 가 있는데 제가 관람을 할 ..
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젊음의 행진, 감상문
 동남아 게임시장분석 및 진출전략(총127page) ( 135Pages )
<동남아 게임시장분석 및 진출전략> <동남아 게임시장분석 및 진출전략> 목차 1. 서론 ...1 1.1 조사 목적 1.2 조사 범위 1.3 조사 방법 및 활용 소스 1.4 관련 용어의 정의 및 설명 1.4.1. 온라인 게임 1.4.2. 온라인 게임 이용자 1.4.3. 온라인 게임 가입자 1.4.4. MMOG ․ MMORPG 1.4.5. 동남아시아 1.5 연구의 한계와 향후 과제 2. 동남아시아 온라인 게임시장의 주변 환경 분..
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