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카지노(Casino)의 개념
카지노(Casino)란
도박, 음악, 쇼, 댄스 등 여러 가지의 오락시설을 갖춘 연회장이라는 의미의 이탈리아어 카자(Casa)가 어원
일반적으로 사교나 여가선용을 위하여 전문 겜블링이 이루어지는 공간을 의미
카지노(Casino)의 개념
오늘날 카지노는 다양한 볼거리, 놀거리, 먹거리를 제공하는 장소로 변모하며 도박이라는 의미는 점점 사라져가고 외화획득이 높은 서비스산업으로 간.. |
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Ogre3D 기반의 물리시뮬레이션 레이싱 게임
목 차
국문요약
제1장. 서론
1. 연구 목적
2. 연구의 중요성
3. 연구의 독창성
4. 연구의 기대효과
제2장. 관련 연구
1. 연구 수행 방법
2. 개발 환경
제3장. 연구 내용
제4장. 연구 결과
제5장. 결론
참고문헌
국문요약
컴퓨터 그래픽스는 1961년에 처음 등장하였고, 1970년대 후반부터 빠른 속도로 발전하기 시작하였다. 그 이후.. |
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목 차
1.서론
1.1 연구목적 및 업체선정 이유...1
1.2 기업소개...1
1.3 게임 산업 환경 분석...3
1.4 게임 개발 업계의 현황...4
2. KOG의 성장과정과 조직변화
2.1 창업단계...5
2.2 발전단계...6
3.1 성장단계...7
4.1 해외진출 단계...11
3.KOG의 조직관리 시스템 분석
3.1 효율성 재고를 위한 관리...12
3.2 전문성 재고를 위한 관리...12
3.3 창의성 재고를 위한 관리...13
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AI 생성글는 표준화된 출력에 불과하지만 본 레포트는 실제 기업의 시장 상황과 경쟁 구도, 최근 전략 트렌드를 바탕으로 현실성 있는 해석을 제공하였습니다.
신뢰할 수 있는 출처와 데이터를 기반으로 작성되어, AI 생성글의 부정확성이나 일반화 오류를 방지하였습니다.
교수님이 선호하는 논리적이고 설득력 있는 구성으로 높은 점수를 목표로 작성하였습니다.
1. 엔씨소프트 기업소개
2. 게임시장 현.. |
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ICOS’er Day
SBS(034120)
목차
Overview
기 업 명 : ㈜ SBS (SEOUL BROADCASTING SYSTEM)
사업내용: 국내 지상파 3사
설 립 일 : 1990. 11. 14
업종분류 : 방송
상 장 일 : 1999. 5. 12
최대주주 : 태영건선
]] SBS미디어홀딩스로 변경(지분율 30%)
발행주식 : 보통 18,252,582주
거 래 량 : 79,705주(2011.11.28기준)
시가총액 : 7,712억원
종 가 : 42,250원(2010.04.09기준)
SBS PER : 205.14
기업개요
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게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages ) |
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World of warcraft(WoW)
-위 연구에 대한 분석을 중점으로-
목 차
Ⅰ. 서론 ……… 2
Ⅱ. WoW의 스토리라인 역사관 ……… 3
1. 워크래프트의 게임역사
(1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼)
(2) 워크래프트 II : 어둠의 물결
(3) 워크래프트 III : 레인 오브 카오스
(4) 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft = WOW) ……… 4
2. 세계관 ……… 5
3. 주요서적
Ⅲ. WoW의 시스템 ……… 6
1. 애드온 시스템
2. 업.. |
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필립스,기업분석,마케팅전략,마케팅사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 15Pages ) |
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필립스 최종보고서
목 차
1. 기업소개
2. 미션분석
3. 향후계획
1.기업 소개
1. 회사소개
상호: ㈜ 필 립 스
설립일: 2007년 3월 19일
대표이사: 천 귀 성
자본금: 5 0 억 원
주소: 경기도 안성시 대덕면 내리
12번지 필립스 빌딩
직원: 7명
거래소등록: 2007년 3월 26일
2. 기업철학
필립스는 위의 기업 철학을 바탕으로 도전, 고객, 창조를 중심으로 다음세대 문화를 이끌어 가는 기업이 되겠다.. |
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목 차
Ⅰ. 서론...P. 2
체험마케팅의 정의...P. 3
Ⅱ. 본론
1. 사업분야별 체험마케팅 사례...P. 5
(1) 외식 산업...P. 5
(2) 전자제품 산업...P. 6
(3) 화장품 산업...P. 7
(4) 온라인 게임산업...P. 8
2. 체험마케팅의 새로운 적용...P. 9
(1) 통신 산업...P. 9
(2) 공모전을 활용한 체험마케팅...P.10
Ⅲ. 결론
체험마케팅의 향후 모습...P.11
Ⅳ. 참고자료
그림 . Don Tapscott이 제시한 마.. |
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갬블산업(복권사업, 카지노사업, 경마사업, 경륜사업, 경정사업) -(도박사업)
목차
갬블(Gamble) 산업
Ⅰ. 복권사업
Ⅱ. 카지노사업
Ⅲ. 경마사업
Ⅳ. 경륜사업
Ⅴ. 경정사업
갬블(Gamble)산업
인간의 욕구충족방법의 하나로 복권 뽑기, 카지노게임, 경마 ․ 경륜 ․ 경정 등의 일종의 내기 또는 게임이라는 놀이를 통하여 자기만족을 취하려 한다. 갬블사업은 예상할 수 없는 게임을 통하여 그 결과.. |
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★ 캐릭터 산업 ★
★캐릭터의 정의★
캐릭터의 사전적 의미
캐릭터 산업에서의 캐릭터
마케팅적 측면에서의 캐릭터
★캐릭터의 종류★
애니메이션 캐릭터
2) 게임 캐릭터
5) 브랜드 캐릭터
6) 인물 캐릭터
7) 홍보용 캐릭터
8) 이벤트 캐릭터
★캐릭터의 특징★
성, 연령, 국경의 구분이 없다.
(2) 인지도가 높다.
(3) 소비자에게 친근감을 준다.
(4) 독창적인 개성을 가지고 있다.
(5) 제품의 특성을 간단.. |
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세계신화사전
저는 개인적으로 신화들을 좋아합니다. 읽다보면 그냥 판타지 소설을 읽는 것 같죠. 사실 어떻게 보면 많은 판타지 소설들이 신화에서 많은 아이디어를 차용해서 오는 것이니 어떻게보면 그렇게 느껴지는게 당연할 지도 모르겠습니다.
많은 분들이 북유럽 신화도 알고 그리스·로마 신화도 알 것 입니다. 그리고 의외로 켈트 신화도 알고 계실 겁니다. 물론 이 글을 읽다가 나는 잘 모르는데 .. |
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닌텐도마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages ) |
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마케팅전략론
Nintendo
Contents
Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출
Ⅱ. 내 , 외부환경 분석 - SWOT
Ⅲ. 4P, STP 전략 분석
Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략
Ⅴ. 시사점과 문제점
Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅전략
Ghem
콘솔게임이란
게임의 정의 및 특징
한계 비용이 ‘0’에 가깝다
OSMU(One-source Multi-Use)
게임 → 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화
글로벌화 시 ‘유리’
콘솔게임이란
고부가가치의 산업
한.. |
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한류문화컨텐츠 수출방안
세계 속의 한국
Index
2.현황소개 및 분석
3. 수출방안
(문제점 개선점)
1
한류와 문화컨텐츠의 개념
한류란
1990년대 말부터 아시아에서 일기 시작한 한국 대중문화의 열풍
중국에서 한국 대중문화에 대한열풍이 일기 시작하자 2000년 2월 중국 언론에서이러한 현상을표현하기 위해
한류 라는 용어를사용
이후, 중화권뿐만 아니라 동남아시아 전역으로 확산
1996 2000년대 .. |
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Report
( NC소프트의 특징과 성공적인 경영전략 및 마케팅 전략, SWOT분석, 4P 조사분석 )
목 차
Ⅰ. 들어가며
조사동기 등 회사 설명
Ⅱ. 본론
제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략
1. 온라인 게임이란
2. NC소프트는...
3. 시장세분화와 표적시장 및 포지셔닝
2부 [4P] [SWOT] 분석
4P 1. Production
2. Price
3. Place
4. Promotion
SWOT Strength
Weakness
Opportunity
threat
제 3부 결론
결 론
제.. |
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넥슨 NEXON 경영전략과 마케팅전략 사례연구 / 넥슨 SWOT분석과 기업소개 / 넥슨 향후방향 제시 REPORT 입니다.
인터넷으로 대충 검색한자료가 아니라 수많은 브레인스토밍을걸쳐 완성하였습니다.
저렴한 레포트는 아니지만 그 누구와도 비교불가한 최고 품질의 레포트임을 자부합니다.
1. 넥슨 NEXON 기업소개
2. 코로나 이후 기업현황분석
3. 넥슨 SWOT분석
(1) Strength (강점)
(2) Weakness (약점)
(.. |
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