전체 (검색결과 약 36,257개 중 17페이지)

 온라인 게임 현금거래 ( 2Pages )
온라인 게임 현금거래 1. 현재 온라임 게임 아이템 거래 현황 온라인 게임에 필요한 아이템을 사는 ‘온라인게임 아이템 거래’ 시장이 1조원 대에 달하고 있다. 온라인 게임시장과 맞먹는 규모다. 게임관련 시장이 온라인 게임시장 1조원에 아이템거래 1조원 등 2조원 규모로 커진 셈이다. 이와 관련, 아이템 거래중개인 같은 직업도 선보이고 있고, 전문 아이템 투기세력까지 생겼다. 벤처업체 직원 김태..
리포트 > 경영/경제 |
경영, 경제
 넥슨기업분석,넥슨마케팅전략,카트라이더,넥슨전략 ( 30Pages )
Contents. O. Synopsis - About on-line game market. Ⅰ. Introduce - Who is the Nexon 1. 연혁 2. 비젼 3. 현황 4. 핵심역량 Ⅱ. Nexon s Product Line Ⅲ. Market Envirornment Analysis 1. 내 외부 환경분석 (5 Force +Diamond +PEST +SWOT Analysis) 2. 경쟁사 분석 3. 분석의 핵심부분 요약 Ⅳ. Nexon s Global Marketing Strategy 1. STP 전략 2. 마케팅 믹스(4P’s) Ⅴ. Nexon in Chin..
리포트 > 경영/경제 |
 등장배경과 기본내용,사상분석 및 신자유주의 비판점과 나아가야할 방향제시 ( 8Pages )
신자유주의 신자유주의 개념 신자유주의 등장 배경 신자유주의 기본 내용 신자유주의 주요 사상 신자유주의에 대한 비판 신자유주의 교육관은 시장에서 인간은 자유로운 존재고 그들의 선택은 신자유주의를 간단히 설명하자면 국가권력의 시장개입을 비판하고 시장의 기능과 민간의 자유로운 활동을 중시하는 이론을 말한다. 자유주의는 국가의 간섭을 최소화하고 시장의 자율적 배분 원리를 중시한다. 신자..
리포트 > 사회과학 |
자유, 주의, 시장, 경쟁, 원리, 국가, 경제, 교육, 세계, 사회, 방법, 이다, 자유롭다, 이러하다, 추구, 선택, , 질서, 체제, 정부
 게임 음반 총괄 통계 ( 1Pages )
1. 게임․음반산업 통계현황(총괄) □ 게임제공업소 통계현황 (단위 : 업소수, 2002년 말 현재) 게임제공업(청소년게임장, 일반게임장) 멀티미디어문화콘텐츠설비제공업 13,181 19,910 □ 게임․음반 제작업 및 배급업자 현황 (단위: 업소수, 2002년 말 현재) 구분 제작업자 배급업자 게임물 음반 게임물 음반 2000.12 951 576 545 104 2001.12 1,381 812 736 164 2002.12 1,774 983 859 216 □ 게임․음반산..
비지니스 > 경제동향 |
 게임 음반 총괄 통계 2002년 ( 1Pages )
게임․음반산업 통계현황(총괄) □ 게임제공업소 통계현황 (단위 : 업소수, 2002년 말 현재) 게임제공업(청소년게임장, 일반게임장) 멀티미디어문화콘텐츠설비제공업 13,181 19,910 □ 게임․음반 제작업 및 배급업자 현황 (단위: 업소수, 2002년 말 현재) 구분 제작업자 배급업자 게임물 음반 게임물 음반 2000.12 951 576 545 104 2001.12 1,381 812 736 164 2002.12 1,774 983 859 216 □ 게임․음반산업 ..
비지니스 > 기타 |
 글로벌 강소 기업 사례 조사 [컴투스] ( 4Pages )
글로벌강소기업 사례 조사 COM2US는 컴투스는 한국은 물론 미국, 일본, 중국 등 전 세계 주요 국가에 거점을 두고 휴대폰, 스마트폰 그리고 PC온라인 등 다양한 플랫폼용 게임을 개발/퍼블리싱하고 있는 글로벌 게임 기업이다. 1998년에 설립되어 2000년 세계 최초로 휴대폰용 자바 게임을 개발하고, 현재 스마트폰 게임을 통해 전 세계에서 기술력을 인정받고 있는 글로벌 리딩 모바일 게임 기업이다. ..
리포트 > 경영/경제 |
 게임이론에 대해 ( 5Pages )
게임이론의 기본모형 1. 게임이론의 기본골격 1) 몇 가지 기초개념 ① Game like Situation: - 상호간의 행동이 서로 영향을 주는 관계가 있는 상황 - ex) 가위, 바위, 보 노름 ② Game theory: - Game like situation에서 어떤 전략이 합리적인가를 연구하는 분야 ③ 게임의 기본골격 a) Player, 선수, 경기자 ►경기자의 수에 따라 ‘2-경기자게임’, ‘n-경기자게임’ ►단순화를 위해 2-경기자로 ..
리포트 > 사회과학 |
 글로벌마케팅,마케팅사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 21Pages )
글로벌 마케팅 글로벌 가격전략 Contents 1. 글로벌 가격 결정의 고려요인 1)가격목표 * 가격결정은 기업의 목표에 따라 큰 영향(이익, 투자수익률, 시장점유율, 매출액, 성장률) ⇒ 일본기업 경우 신규시장 진입에 있어 가격을 낮게 책정하고 시장점유율 확대에 주력 * 기업의 가격목표는 시장에 따라 상이할 수 있음 ⇒ 미국 신발업체 뉴발란스 경우 프랑스에 진출시 고급이미지 구축을 위해 미국의 2배 ..
리포트 > 경영/경제 |
 스키드리쉬 온라인게임 리네이밍,리네이밍사례,리네이밍 ( 42Pages )
[ Re-naming Project ] Contents 01. Background Direction 02. Analysis     Market Analysis     Corporate Analysis     Competitor Analysis     Consumer Analysis 03. Brand Naming Strategy     Competitor Brand concept     Brand name spectrum     Positioning map     Brand concept     Keywords     Strategy Direction 04. Naming Candidates 05. Consumer S..
리포트 > 경영/경제 |
 [사례분석] nintendo_wii ( 26Pages )
NINTENDO Wii 소개 NINTENDO 분석 SWOT 분석 STP 분석 Wii 의 성공요인 Product Price Promotion 결론 및 제안 CONTENTS NINTENDO Wii 소개 NINTENDO Wii 소개 1889년 화투를 제조하는 개인 상점으로 창업 1902년 일본 최초로 서양의 트럼프를 생산 1947년 닌텐도 주식회사 설립 1980년 휴대용 게임기의 근원이 되는 Game Watch 출시 1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권 NI..
비지니스 > 사례분석 |
 삼성카메라,삼성카메라마케팅전략,삼성카메라분석,카메라시장분석,DSLR카메라시장 ( 50Pages )
삼성 카메라 세계를 찍다!!! 목 차 기업소개 및 주제선정 이유 기업소개 및 주제선정 이유 박상진 삼성전자 사장 카메라 시장 게임의 룰 바꾼다 아시아경제 IT/과학 2010.09.15 (수) 오전 11:00 삼성전자, 카메라도 日 아성 깨나 파이낸셜뉴스 IT/과학 2010.09.15 (수) 오전 11:01 삼성전자 “디카도 세계 일류로” 파이낸셜뉴스 IT/과학 2010.09.15 (수) 오후 6:10 기업소개 및 주제선정 이유 기업소개 ..
리포트 > 경영/경제 |
 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 기획서 ( 14Pages )
21C 게임산업 활성화를 위한 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 Internet Cyber Game Character Exploration 1. 대회 개요 대회명 일시 장소 주최 주관 후원 참가업체 예산 대회규모 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 2000 년 12월 ~ 2002 년 12월 (3년간) 전국 특별 행사장 ( 1000 평 규모 ) 방송사 , 신문사 , 게임협회 대회 조직위원회 (주)AEP, 주)MAGIC, 주)GAME RACE ) 산자부,문광부,정통부,..
비지니스 > 사업계획서 |
 NC소프트(엔씨소프트) 세계적기업이 되기위한 글로벌 마케팅전략 ( 23Pages )
1. NC SOFT의 해외진출 2. 온라인게임산업의 현주소 3. NC SOFT의 발전과정 4. NC SOFT의 해외진출전략 5. 글로벌 기업이되기위한 향후과제. 목차 1997.3. 엔씨소프트 창립 1998.9. 리니지 상용 서비스 개시 2000.5. 글로벌 네트워크 구축 개시 2000.7. 해외 서비스 개시 2000.7. 코스닥 등록 2003.10. 리니지Ⅱ 상용서비스 개시 2008.5. 엔씨소프트 R D 센터 완공 2008.11. 아이온 상용 서비스 개시 엔씨소..
리포트 > 경영/경제 |
 위메이드,wemade,위메이드중국시장진출,위메이드중국진출,중국진출사례,중국시장진출사례,온라인게임중국진출 ( 23Pages )
삼면초가(三面楚歌) 위메이드 : 과거의 성공에 안주할 것인가 목차 Index 기업소개 진입동기 중국시장 진출과 법적 분쟁 정체의 이유 제언 기업 소개 MMORPG의 선도자 중국을 넘어 세계로 향하는 위메이드 위메이드 엔터테인먼트 (Wemade entertainment) 기업소개 기업 역량 개발력 박관호 대표이사 - 위메이드창업, 미르의 전설2 개발 서수길 대표이사 - SK C C 기획본부장, 액토즈소프트 대표이사..
리포트 > 경영/경제 |
 WORLD OF WARCRFT SWOT분석 ( 6Pages )
SWOT 분석WORLD OF WARCRFT 1. SWOT 분석 S 방대하고 탄탄한 스토리 다양한 컨텐츠 블리자드의 브렌드 O 지속적인 확장팩 패치 활발한 팬 사이트 활동 WCG개최 W 2004년에 나온 게임 높은 진입장벽 T 1 / 6 SWOT 분석 최신 엔진을 탑재한 게임들 온라인 시장의 변화 자원부족 1.1 강점 강점(Strength) 2 / 6 방대하고 탄탄한 스토리 워크래프트(1994)를 시작으로 판다리아의 안개(2012)까지 18년 동안 만들..
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