전체
(검색결과 약 36,843개 중 17페이지)
| |
|
|
|
 |
|
삼면초가(三面楚歌) 위메이드
: 과거의 성공에 안주할 것인가
목차
Index
기업소개
진입동기
중국시장 진출과 법적 분쟁
정체의 이유
제언
기업
소개
MMORPG의 선도자
중국을 넘어 세계로 향하는 위메이드
위메이드 엔터테인먼트 (Wemade entertainment)
기업소개
기업 역량
개발력
박관호 대표이사
- 위메이드창업, 미르의 전설2 개발
서수길 대표이사
- SK C C 기획본부장, 액토즈소프트
대표이사.. |
|
|
|
|
|
 |
|
SWOT 분석WORLD OF WARCRFT
1. SWOT 분석
S
방대하고 탄탄한 스토리
다양한 컨텐츠
블리자드의 브렌드
O
지속적인 확장팩 패치
활발한 팬 사이트 활동
WCG개최
W
2004년에 나온 게임
높은 진입장벽
T
1 / 6
SWOT 분석
최신 엔진을 탑재한 게임들
온라인 시장의 변화
자원부족
1.1 강점
강점(Strength)
2 / 6
방대하고 탄탄한 스토리
워크래프트(1994)를 시작으로 판다리아의 안개(2012)까지 18년 동안 만들.. |
|
|
|
|
|
 |
|
- 멀티플러스
시장분석
12
서비스 마케팅 분석
시장분석
시장분석
멀티플러스
새로운 놀이문화의 필요성 증대
최근 멀티방 문제점의 이슈화
다양한 컨텐츠 이용의사 증대
문화 컨텐츠 산업의 지속적 성장
시장분석 기업선정 이유
시장분석
멀티방
멀티방이란 ‘주요한 디지털엔터테인먼트를 복합적으로 서비스하는 로드샵’을 의미한다.
따라서 기존의 PC방, DVD방, 노래방, 콘솔방, 인터넷, 카페의 통합 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
본 자료는 독점시장의 개념과 독점기업의 가격형태 및 독점기업의 수요곡선과 한계수입곡선 등에 대해 설명하였으며, 독점 기업의 이윤과 자원배분의 왜곡 그리고 차선의 이론에 대해 설명하였음. 또한, 과점의 개념과 과점시장의 특징, 쿠르노의 과점과 쿠르노의 균형을 비롯하여 과점시장의 이론, 게임과 과점형태에 대해 상세하게 서술한 자료임
5. 독점시장
5.1 독점기업의 가격형태
5.2 사회후생의 손.. |
|
|
|
|
|
 |
|
게임이론(Game Theory)
(Text : 게임이론 by 그로비스 매니지먼트 인스티튜트)
경제에 흥미가 없고 어려워하는 나에게 ‘게임이론’은 처음 듣는 생소한 이론이었다. 서점에 가서 게임이론을 다룬 책을 찾아보니 상당히 여러 편의 저서가 있었다. 그 중에 너무 굵고 어렵게 되어 있는 것은 힘들어 보이기에 그나마 쉽게 풀어 놓은 듯한 그로비스 매니지먼트 인스티튜트의 저서를 골랐다. 독어독문 전공에 경.. |
|
|
|
|
|
 |
|
엔씨소프트의 해외진출
목차
서론
게임시장
2. 본론
기업선정동기
기업소개
아이온
해외 진출 사례
성공요인
국내 타 기업과의 비교
앞으로의 전망
3. 결론 or 시사점
참고자료
게임시장
국내 일반인들 주요 여가활동 중 게임 1위
콘솔게임시장 성장둔화
온라인게임시장 성장가속
전세계
아케이드게임시장 급감
온라인·비디오게임시장 대폭성장
국내
기업선정동기
1998년 국내최초 인터넷기반 온.. |
|
|
|
|
|
 |
 |
게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages ) |
|
World of warcraft(WoW)
-위 연구에 대한 분석을 중점으로-
목 차
Ⅰ. 서론 ……… 2
Ⅱ. WoW의 스토리라인 역사관 ……… 3
1. 워크래프트의 게임역사
(1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼)
(2) 워크래프트 II : 어둠의 물결
(3) 워크래프트 III : 레인 오브 카오스
(4) 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft = WOW) ……… 4
2. 세계관 ……… 5
3. 주요서적
Ⅲ. WoW의 시스템 ……… 6
1. 애드온 시스템
2. 업.. |
|
|
|
|
|
 |
|
NINTENDO DS Lite
마케팅 성공사례
CONTENTS
Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
Ⅲ 결론
선정동기
Nintendo Company
게임 시장 환경 분석
SWOT 분석
STP 전략
Nintendo DSL과 Sony PSP 4P분석
NDSL의 마케팅 전략
마케팅 성과
닌텐도의 문제점 및 개선안
서론
NDS Lite를 선정하게 된 동기
Nintendo Company
게임 시장 환경 분석
지하철, 버스에서 닌텐도를 하는
사람들
- 지하철 버스 등에서 많은 사람들이 닌텐도D.. |
|
|
|
|
|
 |
|
[경영학] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석
1. 온라인 게임시장 현황
2. 넥슨의 현황
3. 브랜드 이미지 통합
4. 넥슨수입구조
5. 상품 개발
6. 카트라이더의 성공
7. 넥슨의 다양한 컨텐츠
8. 넥슨의 부정적 이미지
9. 넥슨의 Pc방 제휴 정책
10. 넥슨의 부정적 고객 서비스
11. 해외시장 마케팅
12. 넥슨 마케팅의 문제점
13. 마케팅 결론 및 제안
목차
90년대: 수천억
2000년 이후 : 매년 10% 성장
20.. |
|
|
|
|
|
 |
|
본론
서론
결론
Mobile
Smart Phone
모바일이란
모바일마케팅
성공사례
OB 맥주의 샘플링 프로모션
모바일마케팅
성공사례
코카콜라의 연간 CAMPAIGN
후발주자 펩시의 공격적 전략에 대한 코카콜라의 반격
‘모바일’시장의 출현 및 대중화
선정동기
Life Style의 변화
거시적 환경 분석
기온 이상현상
거시적 환경 분석
웰빙 트렌드에 따른 청량음료 시장 축소
거시적 환경 분석
다수의 경쟁업체
거시.. |
|
|
|
|
|
 |
|
국외 기업
1. 닌텐도
첫 번째 사례는 닌텐도의 성공적인 STP 전략 사례 입니다.
닌텐도는 80-90 년대를 주름잡았던 콘솔 게임 업계의 대부 였습니다.
게임 팩을 꽂고 게임을 즐겼던 세대가 가장 사랑한 기업 중 하나가 바로 닌텐도 인데요.
사실 이 후에 소니의 ‘플레이스테이션’에 밀려 주춤했지만 다시 한번 ‘닌텐도 DS’ 로 큰 성공을 거둔 닌텐도는 또 하나의 야심작을 준비하는데.
바로‘닌텐도 Wii’ .. |
|
|
|
|
|
 |
|
모바일 마케팅
모바일 마케팅
목차
2
서론
사례 및 사례분석
부동산시장 적용방안
서론
3
현대사회에는 핸드폰, MP3, 넷북 등과 같은 모바일 기기의 보급이 비약적으로 늘어나면서 시장에서는 이를 이용한 마케팅방법에 주목하기 시작했고 이를 모바일 마케팅이라고 칭한다. 본 글에서는 모바일 마케팅의 시장적용 사례를 찾아보고 사례분석을 통해 부동산시장에 모바일 마케팅을 적용시켜 보도록 하겠다... |
|
|
|
|
|
 |
|
스마트폰이 우리사회에 미치는 영향 - 국내 시장 변화, 업계 변화, 시장 분석
목 차
Ⅰ. 스마트폰으로 인한 사회적 패러다임 변화
Ⅱ. 스마트폰이 업계에 미치는 영향
Ⅲ. 국내시장 변화
Ⅳ. 스마트폰 영향과 MS, 애플, 구글
Ⅰ. 스마트폰으로 인한 사회적 패러다임 변화
:향후 5년 후에 모바일 시장이 5배 증가할 것으로 예상하고 있으며 콘텐츠 및 서비스 시장도 5년 동안 50% 이상 성장 할 것으로 전망하.. |
|
|
|
|
|
 |
|
일본 게임 산업의 성장 과정과 미래
[목차]
Ⅰ. 서론
- 일본 게임 시장의 현재
Ⅱ. 본론
1)세계 게임 산업의 시작과 발전
2)일본 게임 산업의 발전 과정
3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석
4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협
Ⅲ. 결론
- 일본 게임 산업이 나아가야 할 길
[서론]
1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 파이널 판타지 Ⅷ 가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들.. |
|
|
|
|
|
 |
|
모바일 운영체제의 종류와 현황
※목 차※
1. 개요
2. 모바일 운영체제의 현황
2.1 전세계 모바일 운영체제의 시장 현황
2.2 주요 스마트폰 국내 현황
3. 모바일 운영체제의 종류와 특징
3.1 Nokia의 심비안
3.2 Microsoft의 Windows mobile
3.3 RIM의 블랙베리
3.4 apple의 Iphone
3.5 google의 Android
4. 모바일 운영체제 전망
5. 결론
1. 개 요
최근 이집트 시민혁명으로 30년동안 권좌에 .. |
|
|
|
|
|