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“WORLD ON LIVE, I LOVE KOREA”
목 차
‘폴햄(POLHAM)’ 브랜드 선정 이유
폴햄의 연혁과 브랜드 소개
폴햄의 현재 벌이고 있는 사회사업
WORLD ON LIVE, I LOVE KOREA 마케팅 소개
3각도에서의 마케팅 활동 평가
기업의 윤리 사회적 책임
결론
참고자료 및 출처
1. ‘경쟁력과 탁월함을 갖춘 브랜드가치 제공자’
2. 런칭 1년6개월 만에 최단기간 동종업계 매출 1위라는 신화를 달성
3. 100년을 이어가는 .. |
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아이디룩,국내 패션시장의글로벌화,한국의 패션시장,아이디룩패션경영,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 33Pages ) |
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국내 패션시장의글로벌화
목 차
1. 아이디룩에 대한 소개
브랜드, 특징, 연혁
2. 한국의 패션시장
매출 분석, 업무과정, 한국의 의류업체들
3. 국내 브랜드 글로벌화
동기와 단계, 한국 패션업계의 글로벌화, 사례분석
4. 결론
1. ㈜ ID LOOK
㈜ ID LOOK
국내 여성 의류업체
GIVY / Color coordinate Character casual,
다양한 색상의 전개(다색전개)로 color to color,
tone on tone 연출. .. |
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진에어
목차
[1] 진에어 기업소개
진에어 만의 서비스 정신
-서비스 차별화 전략
[2] 진에어 상황분석
1. 진에어 3C분석
자사분석
경쟁사분석(제주항공)
고객분석
2. 진에어 STP분석
3. 진에어 마케팅믹스 7P분석
Product
Price
Place
Promotion
People
Physical Evidence
Process
4. 진에어 SWOT분석
[3] 진에어 마케팅 전략제시
1. 국내마케팅
마스코트 만들기
그린 서포터
2. 해외마케팅
3. 옵션제.. |
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주제
버커루 만의 특별하고 차별화된
가치를 소비자에게 각인시켜라
1. 결론 2. 한계점 3. 참고자료
1. 마케팅 전략 및 목표 2. STP
3. 4P’s Mix
서 론
1. 청바지 시장분석 2. 소비자 성향분석
3. 경쟁사 분석 4. 자사 분석
5. SWOT 분석
환경 분석
결 론
전 략
1. 선정 배경 및 목적
목 차
청바지 시장의 고급화, 다양화
국내 고가 청바지 시장의 지속적인 성장
다양한 해외 청바지 브랜드 국내 .. |
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제일모직,기업분석,경영분석,마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 32Pages ) |
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경영분석
목차
1. 산업분석
2. 분석기업의 개요
3. 요약 재무제표
4. 비율분석 (추세분석)
5. 공통형/지수형 재무제표
6. 종합적 비율분석
7. 레버리지 분석
8. BEP 분석
9. Cash Flow 분석
10. 부실예측 분석
11. 신용등급분석
12. SWOT 분석
13. 질적 경영분석 추가자료
14. 이슈분석
15. 총평
1. 산업분석
(1) 의류시장 규모 추이 및 성장률
(2) M. Porter Five Forces
2. 분석기업의 개요
(1) 개요
-.. |
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마케팅전략,게임산엄,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages ) |
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던전 파이터 마케팅 전략
㈜Purple Ocean
index
INTRODUCE
환경분석
SWOT분석
STP전략
마케팅전략
결론 한계점
INTRODUCE
던전앤파이터
장르 : 액션 RPG
출시일 : 2005년 8월
등급 : 12세 15세 청소년이용불가
제작사 : 네오플
배급사 : 한게임 -] 넥슨
한 때 오락실에서 유행한 ‘던전앤드래곤’과 같은 2D 횡스크롤 방식의 게임으로
친근한 그래픽, 익숙한 커맨드 방식으로 대중에게 사랑 받고 있는 게.. |
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The North Face 마케팅.
1. 시장의 전반적 상황
2001년 5000억 규모의 시장
2010년 3조 2000억원 규모로 매년 평균 25%의 성장률
2011년 약 30% 성장한 4조 1000억원의 시장규모 예상
최근 10년 아웃도어 시장 매출액 추이
[출처 : SERI]
1-1) 시장 규모
1. 시장의 전반적 상황
1-2) 가격 수준
상대적으로 비싼 편
1. 시장의 전반적 상황
엑스라지 스토어
컨셉 스토어
오픈 마켓
백화점
1-3) 유통 경.. |
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NC소프트
Contents
기업선정이유
기업 현황
제품 서비스 구성
기업 분석
수익원천 비즈니스모델
성공요인
경쟁기업과의 비교
비전 및 전망
기업선정
이유.
2. 기업현황
1997.03
1998.09
2000.07
2000.07
2003.10
2005.04
2008.05
2008.11
2010
NC소프트 창립
리니지 상용서비스 시작
해외서비스 시작
코스닥 등록
리니지2 서비스 시작
길드워 상용서비스 시작
NC소프트 R D 센터 완공
아이온 서비스 시작
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The North Face 마케팅 계획 수립,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 78Pages ) |
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The North Face 마케팅 계획 수립
02
목표 수립
03
전략대안의 파악
04
시장 세분화와 표적시장 선택
상황 분석
01
목 차
05
Q n A
1. 상황 분석
1) 데이터 수집
1. 시장의 전반적 상황
2. 우리 상품의 성과
3. 고 객
4. 경쟁자
5. 공급업자
6. 거시환경
1. 시장의 전반적 상황
2001년 5000억 규모의 시장
2010년 3조 2000억원 규모로 매년 평균 25%의 성장률
2011년 약 30% 성장한 4조 1000억원.. |
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1. 상황분석
2. 문제점분석
3. 타겟분석
4. 컨셉도출
1. 상황분석
현재 워킹화 시장의 흐름은
출시 이후부터 꾸준히 성장중
매년 40~50%의 폭발적인 성장률
이에 따른 새로운 워킹화 카테고리 등장
등등 약 20여개의 워킹화 브랜드들이 시장에 출시됨
프로스펙스의 W
리복의 이지톤
뉴발란스의 트루발란스
스케쳐스의 고런
르까프의 더 핏
1. 상황분석
워킹화 시장의 선두주자 ‘프로스펙스 W’
워킹화 시.. |
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이랜드 차이나(이롄)의
성공전략과 사례
Index
E-Land 그룹 소개
E-LAND의 SWOT 분석 및 초기
중국진출 실패 사례
이롄의 성공전략과 사례
최근 위기설과 전망 및 시사점
연혁
1980년 ‘잉글런드’ 작은 보세가게 오픈
1984년 ‘잉글런드’를 ‘이랜드’로 법인화
아동복 사업
시계/ 주얼리
1991년 여성 캐주얼 브랜드 ‘로엠’ 출시
유통업/ 식품사업/ 호텔업 진출
기업소개
품격 있는 기업문화
업계 최고의.. |
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MIS를 통한 서강 푸드빌 경영전략
12
목차
1
기업 개요 및 업계 현황
2
환경분석
3
문제점
4
해결방안
5
기대효과
6
결론
기업 개요
1992년 패밀리레스토랑이란 새로운 외식문화를 한국에 최초로 도입하여 강남 1호점을 개점한 이래 올해로 18주년을 맞이하고 있는 레스토랑
즐거운 맛과 건강을 제공하는 캐주얼 다이닝이라는 비전 아래 미국서부의 대자연을 컨셉으로 한 인테리어와 차별화된 메뉴로 고객.. |
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엔씨소프트,마케팅전략,디아블로3,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages ) |
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엔씨 소프트
블레이드 앤 소울
엔시소프트
블레이드 앤 소울
1.기업선정 동기
2.기업소개
3.환경분석
4.STP분석
5.마케팅분석 (4P)
6.기대효과
목차
서론
본론
결론
2
엔시소프트
1.기업선정 동기
블레이드 앤 소울
기업선정 동기
게임산업
모바일로
게임시장의
수익성
동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시
글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상
출저: DFC Intelligence
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1. 아웃도어 시장분석
2. 경쟁상황분석
3. 블랙야크 브랜드 소개
4. 마케팅 타겟분석
5. 블랙야크 마케팅 컨셉제안
(1) 블랙야크 문제점도출
(2) 새로운 컨셉구상
(3) 컨셉의 구체화
(4) 마케팅컨셉
6. 블랙야크 마케팅전략 제안
7. 마케팅 기대효과
CONTENTS
1. 아웃도어 시장분석
2. 국내 아웃도어 시장 성장률 둔화
상황분석
타깃 분석
컨셉도출
IMC전략
기대효과
01 시장분석
포화상태의 아웃도.. |
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엔시소프트,디아블로3,오라인게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages ) |
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엔씨 소프트
블레이드 앤 소울
엔시소프트
블레이드 앤 소울
1.기업선정 동기
2.기업소개
3.환경분석
4.STP분석
5.마케팅분석 (4P)
6.기대효과
목차
서론
본론
결론
엔시소프트
1.기업선정 동기
블레이드 앤 소울
기업선정 동기
게임산업
모바일로
게임시장의
수익성
동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시
글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상
출저: DFC Intelligence
디.. |
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