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국·내외 카지노 산업 현황과
국내 카지노 산업의 발전 방향
목차
서론
카지노 개념
‘관광객의 게임욕구와 다양한 여가를 충족시켜 줄 유무형의 서비스를 직접적으로 제공하는 사업과 이를 간접적으로 지원해주는 산업’
*관광 상업적 개념
관광사업의 발전과 크게 연관
특히 관광 호텔 내에 위치 관광객에게 게임, 오락, 유흥을 제공하여 체재기간을 연장하고, 관광객의 지출을 증대시키는 관광산업의 .. |
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목 차
Ⅰ. 엔터테인먼트 업체의 성장
Ⅱ. 한류 열풍의 힘
Ⅲ. 낮은 수익성 문제
Ⅳ. 박리다매형 사업구조
Ⅴ. 성장 가능성
Ⅰ. 엔터테인먼트 업체의 성장
영화와 광고, 음악 부문 상장기업의 지난해 성장세가 문화·엔터테인먼트 상장사 가운데 가장 높았다. 수익성은 게임·지식정보·방송 부문 상장기업들이 뛰어난 것으로 나타났다.
위의 그래프는 문화 엔터테인먼트산업의 매출 증가율을 .. |
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목 차
Ⅰ. 엔터테인먼트 업체의 성장 ………3
Ⅱ. 한류 열풍의 힘 ………4
Ⅲ. 낮은 수익성 문제 ………5
Ⅳ. 박리다매형 사업구조 ………6
Ⅴ. 성장 가능성 ………6
Ⅰ. 엔터테인먼트 업체의 성장
영화와 광고, 음악 부문 상장기업의 지난해 성장세가 문화·엔터테인먼트 상장사 가운데 가장 높았다. 수익성은 게임·지식정보·방송 부문 상장기업들이 뛰어난 것으로 나타났다.
위의 그래프는 문화 엔터테 |
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산업재해보상보험제도의 개요와 역사, 대상, 급여, 재정 및 산업재해보상보험제도 과제
목차
* 산업재해보상보험제도
Ⅰ. 산업재해보상보험제도의 개요
Ⅱ. 산업재해보상보험제도의 역사
Ⅲ. 산업재해보상보험제도의 대상
1. 보험가입자
1) 당연가입자
2) 임의가입자
2. 보험수급권자
3. 보험수행체계
Ⅳ. 산업재해보상보험제도의 급여
1. 요양급여
2. 휴업급여
3. 상병보상연금
4. 장해급여
5. 간병.. |
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NC소프트
경영전략 분석.
[ 목차 ]
[intro]
[게임 시장]
█ NC소프트 마케팅 전략
(1) 제휴전략을 통한 마케팅
-게임+엔터테인먼트 ; 싸이더스 IHQ와의 마케팅 제휴
(2) 대중매체를 통한 마케팅
(3) 인지도향상을 위한 마케팅전략
(4) 해외진출 마케팅전략
야후와의 전략적 제휴
█경쟁사 분석 (넥슨전략분석)
(1)다양한 소비자층 겨냥한 다품종화.
(2) 해외 소비자를 끌어안는 현지화 전략
(3) 공격적인 인.. |
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4대 중독법(중독 예방, 관리 및 치료를 위한 법률안)을 둘러싼 논란에 대하여
- 목차 -
1.들어가며
2. 4대중독법이란
3. 4대중독법을 둘러싼 논란
4. 해결책은 없는가
5. 마치며
* 참고문헌
1.들어가며
한국에서는 2001년 ‘한국e스포츠협회’가 발족된 이후 게임은 일종의 스포츠로 분류되었다. 게임이 단순한 오락을 넘어 스포츠로 인정받기 시작한 것이다. 산업이 점차 커지면서 ‘프로게.. |
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본 자료는 경쟁전략의 주요 요소와 산업의 주요 성공요인에 대해 설명하였으며, 경쟁우위의 창출 및 유지와 경쟁기업분석 그리고 게임이론을 비롯하여 다양한 사례를 제시한 자료임
서론
경쟁전략의 주요 요소
산업의 주요 성공요인의 파악
경쟁우위의 창출 및 유지
경쟁기업분석
게임이론
결론 및 요약
* 서 론
기업이 경쟁전략을 수립하는데 가장 중요한 관심은
--> 어떻게 하면 경쟁자에 비해서 .. |
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목차
1.카지노의 개념
2.카지노의 정의
3.카지노의 특징
4.카지노의 발달과정
5.카지노 게임의 유형
6.카지노의 조직
1.카지노의 개념
-어원은 Latin어의 “Casa”에서 유래되었다. 원래 의미는 시골의 작은 주택이나 작은 별장을 지칭하는 영어의“Cottage”의 의미를 지니고 있다. 중세기 이탈리아의 귀족 별장에서 쓰이기 시작한 18C경 도시나 해변 등지의 특급호텔 또는 별장에서 도박, 춤등 사교를 위한 .. |
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네이버의 한게임 합병 요인 분석
서론
- 기업소개 및 선정이유
본론
- 포털 산업 5 Forces Model 분석을 통한 합병요인
- 온라인 게임시장 5 Forces Model 분석을 통한 합병요인
- 합병 이후의 내부역량(내부 환경분석)구축
- 산업진화모델에 따른 분석
- 합병 당시의 예상 시너지
- 합병 후 성과
3. 결론
Ⅰ
기업 선정 이유 및 연구 의도
구글도 뚫지 못한 네이버의 경쟁력의 원천은 무엇인가
삼.. |
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닌텐도 ( 23Pages ) |
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닌텐도 (Nintendo) 「任天堂」
최선을 다하고 하늘의 뜻을 기다리다.
목차
1. 닌텐도 기업소개
4. 전략 제안
3. 기업분석
2. 기업선정이유
-SWOT
-STP
-4P+SERVICE
-CRM
-INT ll MARKETING
-문제점
-해결방안
1947년 설립
20세기 초반 화투와 장난감을 만드는 회사로 출발함.
20세기가 끝날 무렵 동키콩과 슈퍼마리오를 히트시키며 본격적인 게임회사로 발돋움.
20년간 게임산업에 주력하여 현재 세계.. |
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스포츠 문화콘텐츠에 대한 연구
목차
서론
- 문화 콘텐츠의 개념
- 스포츠 문화 콘텐츠의 개념
본론
- 문화 콘텐츠 현황
- 국내 문화 콘텐츠 현황
- 세계 문화 콘텐츠 현황
결론
- 스포츠 문화 콘텐츠 발전 방향
- 스포츠 문화 콘텐츠 발전 방안
문화콘텐츠란
콘텐츠산업이란
콘텐츠 산업은 영화, 음반, 게임 등과 같은 콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업
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[별지 제5호의2서식]
(앞쪽)
일반게임제공업 허가신청서
처리기간
3일
신고인
①성명
(대표자)
②주민등록번호
(외국인등록번호)
③주소
( 전화 :)
④ 상호(법인명)
⑤ 영업소소재지
( 전화 :)
⑥ 영업소 면적(㎡)
⑦ 제공게임물
* 제공하는 게임물의 종류 및 대수(청소년이용불가 게임물에 한함 별첨가능)
게임산업진흥에 관한 법률 제26조제1항 및 동법 시행규칙 제15조의2에
따라 위와 같이 허가를 .. |
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증강현실 개념과 기술특징분석 및 증강현실 활용사례와 미래발전방안 제시 레포트입니다.
꼼꼼하게 작성한 자료니 잘 참고하세요 ^_^
1. 증강현실 이란?
2. 증강현실 기술의 특징
3. 증강현실 시스템 소개
4. 증강현실 활용사례
5. 증강현실 vs 가상현실 차이점
6. 증강현실 미래발전방안 제시
증강현실은 애초에 군사 및 산업 그리고 게임 등의 산업에 사용되어 온 개념이다. 하지만 스마트폰의 출시.. |
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유럽 발 신 한류 Kpop의 의미와 한류의 지속적 발전방안
ⅰ. 글로벌 시대와 문화, 그리고 문화기술(CT1)1) 문화기술[文化技術, Culture Technology] : 디지털 미디어를 기반으로 하여 방송·영화·음반·애니메이션·게임·음악 등 문화예술 산업을 첨단 산업으로 발전시키기 위한 기술의 총칭.
)
정보통신 기술의 획기적인 발달과 인터넷의 범용화는 지구촌의 국가 간 경계를 허물고 개별적 공동체를 하나의 지.. |
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CJ E M
기업분석 보고서
목차
1. 경제분석
1.1 GDP성장률
1.2 민간소비
1.3 건설투자, 설비투자
1.4 고용
1.5 대외거래(수출입, 경상수지)
1.6 물가
2. 산업분석
2.1 미디어산업의 성격 및 특성
2.2 방송산업
2.3 게임산업
2.4 영화산업
2.5 음악/공연/온라인 산업
3. CJ E M 기업분석
3.1 CJ E M 회사연혁
3.2 매출구성
3.3 재무제표
3.4 포괄손익계산서
3.5 현금흐름분석
3.. |
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