전체 (검색결과 약 35,433개 중 12페이지)

 _엔씨소프트 ( 60Pages )
엔씨소프트 I. 왜 엔씨소프트인가 1. 주제 선정 이유 우리나라 현대인들의 여가활동에서, 온라인게임을 집에서 즐기는 방콕 형 여가가 늘고 있다는 조사 결과가 나왔다. 이는 IT 기술의 발전으로 집에서 다양한 활동이 가능해졌을 뿐 아니라, 지난해 경제불황으로 집에서 여가를 즐기는 사람들이 늘어났기 때문으로 분석된다. 현대경제연구원이 16일 발간한 변화하는 여가 트렌드, STAR형 여가가 확산될 ..
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 [구글 크롬] 크롬(웹브라우저) 성공요인분석 PPT자료 ( 19Pages )
Ⅰ. 높은 시장점유율 Ⅱ. 지속적인 성장세 Ⅲ. 빠른 속도가 최대강점 Ⅳ. 모바일시장 진출의 어려움 Ⅴ. 한국시장에서의 영향력 미비 Ⅰ. 높은 시장점유율 5년의 시간이 흐른 지금 크롬은 명실상부 세계 최고 웹브라우저 자리를 거머쥐었다. 18일 웹트래픽 조사업체 스탯카운터에 따르면 8월 현재 크롬은 세계 시장점유율 43.17%로 1위를 차지하고 있다. 구글의 크롬은 웹브라우저 시장에서 가장..
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구글, 크롬, 웹브라우저, 성공요인, 경영전략
 [일본문화] 일본의 게임산업 ( 7Pages )
일본의 게임산업 Ⅰ. 서론 21세기는 엄청난 속도와 양을 가진 정보들이 홍수처럼 쏟아져 나오는 사회, 다시말해 정보화 사회가 도래한다고 말할 수 있을 것이다. 이러한 정보화 사회에 고부가가치산업으로 떠오르고 있는 게임산업(이하 컴퓨터게임, 비디오게임, 업소용 게임 포함)의 중요성이 그 무엇보다 크게 대두되고 있다. 이러한 게임산업은 고부가가치의 산업으로써 발전가능성을 크게 보여주고 있..
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 스마트폰 시장흐름분석및 모바일소프트웨어현황과 삼성전자 스마트폰 마케팅전략분석 ( 40Pages )
SMART PHONE Customer behavior [TEAM 4] Contents What is Smartphone Introduce Our Company Environment Analysis SWOT Strategy Survey of consumer STP Strategy 4P Strategy Summary Profit Structure Analysis Page 1 What is Smartphone Entertainment Users Communication Users Business Users -The three mobile data user segments- ★IPod ★Traditional PDA ★palm Feature Phone ★ ★Zune What..
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 엔씨소프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 59Pages )
I. 왜 엔씨소프트인가 1. 주제 선정 이유 우리나라 현대인들의 여가활동에서, 온라인게임을 집에서 즐기는 방콕 형 여가가 늘고 있다는 조사 결과가 나왔다. 이는 IT 기술의 발전으로 집에서 다양한 활동이 가능해졌을 뿐 아니라, 지난해 경제불황으로 집에서 여가를 즐기는 사람들이 늘어났기 때문으로 분석된다. 현대경제연구원이 16일 발간한 변화하는 여가 트렌드, STAR형 여가가 확산될 것으로 예상..
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 브랜드 게임의 법칙,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 40Pages )
브랜드 게임의 법칙 Del Monte vs. Sunkist 과채음료시장(주스시장) 현황 단위: 억 원 과채음료시장(주스시장) 현황 과채음료시장(주스시장) 현황 단위: 억 원 2010년 기준 주스시장 점유율 … 미닛 메이드 자연은 자연은 자연은 썬키스트 가 선보인 음료 브랜드 美 청과물 유통업체 Sunkist와의 계약 체결, 로열티 지불 썬키스트 해태그룹 부도 주스시장의 침체 6년간 연속 적자 썬키스트 델몬트 의 주스 브..
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 [마케팅 고객관리] 운영자의 입장에서 바라본 온라인게임시장 고객서비스 ( 4Pages )
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비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
 넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략 ( 15Pages )
서론 1. 게임산업소개 및 분석 1) 게임 산업의 정의 게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다. 2) 게임 산업의 역사 1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임이 그 시초이..
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 [구글 크롬] 크롬(웹브라우저) 성공요인분석 보고서 ( 7Pages )
Ⅰ. 높은 시장점유율 ………3 Ⅱ. 지속적인 성장세 ………4 Ⅲ. 빠른 속도가 최대강점 ………5 Ⅳ. 모바일시장 진출의 어려움 ………6 Ⅴ. 한국시장에서의 영향력 미비 ………6 Ⅰ. 높은 시장점유율 5년의 시간이 흐른 지금 크롬은 명실상부 세계 최고 웹브라우저 자리를 거머쥐었다. 18일 웹트래픽 조사업체 스탯카운터에 따르면 8월 현재 크롬은 세계 시장점유율 43.17%로 1위를 차지하고 있다. 구글의 크롬
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구글, 크롬, 웹브라우저, 성공요인, 경영전략
 [현황과전망] 中 온라인게임 해외 수출현황 ( 4Pages )
中 온라인게임 해외 수출현황 - 로컬시장 포화상태 극복 목적 - - 해외시장에 대한 충분한 파악 필요 - □ 개요 ○ 2009년 말부터 중국 로컬 게임시장이 포화상태에 이르러 매출액 및 사용자 수 증가율이 하락하자 온라인게임 기업들은 해외시장으로 눈을 돌리기 시작 - 2010년 온라인게임 해외수출액은 2009년(8억 3,000만 위안) 대비 41% 증가해 11억 7,000만 위안을 기록함 - 완미시공(完美時空), 넷드..
비지니스 > 기타 |
 게임이론_서비스마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 12Pages )
R E P O R T - 게임이론 - Ⅰ. 서 론 1. 기업의 의사결정의 중요성 2. 게임이론의 필요성 Ⅱ. 본 론 1. 게임이론이란 (1) 게임이론의 정의 (2) 게임오른의 역사 (3) 게임이론의 기본 2. 순차적 게임 (1) 순차적 게임의 정의 (2) 기업의 순차적 게임 3. 동시진행 게임 (1) 동시진행 게임의 정의 (2) 기업의 동시진행 게임 4, 게임이론의 장단점 (1) 게임이론의 장점 (2) 게임이론의 단점 Ⅲ. 결 ..
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 [게임이론] 게임이론의 개념, 최소극대화전략의 균형, 죄수의 딜레마 게임 ( 5Pages )
[게임이론] 게임이론의 개념, 최소극대화전략의 균형, 죄수의 딜레마 게임 목차 게임이론 Ⅰ. 게임이론의 개념 Ⅱ. 최소극대화전략의 균형 Ⅲ. 죄수의 딜레마 게임 게임이론 I. 게임이론의 개념 게임이론은 제2차 세계대전 중에 군사문제와 관련하여 발달되었다. 예를 들면, 적군의 비행기와 아군의 비행기가 공중전을 할 때 서로 상대방의 움직임을 주시하고 그에 신속히 반응하여 적군의 총탄..
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개념 정의설명, 특성 특징 중요성, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례
 EA의 실패사례와 해결방안,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 24Pages )
마케팅 관리 기말 보고서 EA의 실패사례와 해결방안 목차 1. 기획 의도  ① 왜 게임시장인가  ② EA의 축적된 경영 노하우   2. EA 분석  ① 회사 소개  ② 과거 성공 사례  ③ 실패 사례  ④ 문제점 분석 3. 시장 선택  ① 왜 온라인 게임인가  ② 세계 온라인 게임 시장 vs 미주권 온라인 게임 시장  ③ 미주권 온라인 게임 시장 규모 및 전망  ④ 인터넷, 브로드밴드 보급률의 확산  ○5 결론 4. ..
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 스마트폰시장,시장경제,시방분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 19Pages )
스마트폰 시장의 경제효과 INDEX 스마트폰이란 주요 스마트폰의 특징 스마트폰 시장의 현황 스마트폰 시장의 방향, 시사점 PRESENTATION 스마트폰이 한국 시장경제에 미치는 영향 3 스마트폰시장의 경제효과 12345 1 스마트폰이란 독자적인 운영체제(os)탑재하고 다양한 서비스를 사용하도록 한 차세대 휴대폰 pc처럼 다양한 프로그램 설치하여 사용하는 다목적 멀티미디어 폰 2000년대 부터 대중화 되기 ..
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 mmo 게임 ( 27Pages )
mmo 게임성 mmo 게임성 인지적인 게임성 요소 게임 밸런싱 인터페이스 결 론 서 론 서 론 게임은 다양한 레저문화의 증가로 인해 수요와 잠재력이 무한한 산업으로 부각되고 있다. 이러한 게임 산업의 규모와 이용자의 증가에도 국내에는 응용성, 시장성, 교육성 등 어떤 요인이 이용자로 하여금 호감을 갖게 만드는지에 대해서는 분석이 부족한 실정이다. 그래서 불필요한 시간과 노력 비용등이 투자되어 ..
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