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목 차
Ⅰ. e커머스와 SNS의 결합
Ⅱ. 중국기업들의 협력강화
Ⅲ. 아이디어의 활용
Ⅳ. 유료서비스 확대
Ⅴ. 시너지효과 창출
Ⅰ. e커머스와 SNS의 결합
전자상거래(e커머스) 사업과 소셜네트워크서비스(SNS)가 결합하면 어떤 시너지를 낼 수 있을까. 인터넷 사업의 새로운 실험이 중국에서 시작됐다. 세계 최대 e커머스 업체 알리바바가 중국 최대 SNS인 시나웨이보의 지분을 인수하며 전.. |
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목 차
Ⅰ. e커머스와 SNS의 결합 ………3
Ⅱ. 중국기업들의 협력강화 ………4
Ⅲ. 아이디어의 활용 ………5
Ⅳ. 유료서비스 확대 ………6
Ⅴ. 시너지효과 창출 ………6
Ⅰ. e커머스와 SNS의 결합
전자상거래(e커머스) 사업과 소셜네트워크서비스(SNS)가 결합하면 어떤 시너지를 낼 수 있을까. 인터넷 사업의 새로운 실험이 중국에서 시작됐다. 세계 최대 e커머스 업체 알리바바가 중국 최대 SNS인 시나웨이보 |
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소셜커머스,쿠팡, 위메이크프라이스, 티켓몬스터, 그루폰 코리아,그루폰 기업분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 18Pages ) |
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Groupon Korea
CONTENTS
Ⅰ. Executive summary 3
Ⅱ. Background and Problem 4
1. The Brand/Company 4
2. Competitive situation 5
3. Customers 6
4. Macro-environment situation 7
5. Problem Identification 8
Ⅲ. Market Analysis and Research 8
1. The current marketing mix 8
2. SWOT Analysis 10
3. Primary research 11
Ⅳ. Marketing Strategy 13
1. STP Analysis 13
2. The NEW marketing.. |
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목 차
Ⅰ. SNS에 대한 이해도 부족
Ⅱ. 실용적 가치추구
Ⅲ. 즐거운 커뮤니티 환경조성
Ⅳ. 기업의 잘못된 SNS활용법
Ⅴ. 효과적인 방법 필요
Ⅰ. SNS에 대한 이해도 부족
최근 마케팅 환경에서 트위터나 페이스북 같은 소셜네트워크서비스(SNS)의 중요성이 점점 커지고 있다. 기업에서는 이를 활용해 다양한 고객참여를 유도하고 있다. 그러나 기업 입장에서는 실제적으로 어떻게 SNS를 .. |
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목 차
Ⅰ. SNS에 대한 이해도 부족 ………3
Ⅱ. 실용적 가치추구 ………4
Ⅲ. 즐거운 커뮤니티 환경조성 ………5
Ⅳ. 기업의 잘못된 SNS활용법 ………6
Ⅴ. 효과적인 방법 필요 ………6
Ⅰ. SNS에 대한 이해도 부족
최근 마케팅 환경에서 트위터나 페이스북 같은 소셜네트워크서비스(SNS)의 중요성이 점점 커지고 있다. 기업에서는 이를 활용해 다양한 고객참여를 유도하고 있다. 그러나 기업 입장에서는 실제 |
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Social Media를 통해
소통하는 가족
SAMSUNG
Contents
Social Media란
SAMSUNG과 소통
소통의 실천
기대효과
Social Media란
Social Media란
-개인이 주도하는 개방적이며
서로 소통이 가능한 매체
-자신의 생각, 경험 정보 등을 생산, 확산시키기 위해
사용하는 개방된 플랫폼(블로그, 유투브)과
관계를 형성하는 소셜 네트워크 서비스
(페이스북, 트위터)를 의미
Social Media란
Social M.. |
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목 차
Ⅰ. 페이스북 이용자의 증가 ………3
Ⅱ. 기업 페이스북 팬페이지 팬 현황 ………4
Ⅲ. 기업과 고객이 소통하는 공간 …………5
Ⅳ. 팬페이지를 통한 이벤트 행사 …………5
Ⅴ. 영문 팬페이지 운영 ………5
Ⅵ. 팬페이지 활용 효과 ………6
Ⅶ. 독특한 콘텐츠와 운영 노하우 필요 ……6
Ⅷ. 삼성전자 사례 ………7
Ⅸ. 향후 전망 ………9
Ⅹ. 시사점 ………9
Ⅰ. 페이스북 이용자의 증가
페이스북은 가 |
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소셜 네트워크 서비스의 정의, 특징, 청소년들이 자주 사용하는 대표 SNS별 주요 장점, 단점, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 나의견해 ( 5Pages ) |
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Report
( 소셜 네트워크 서비스의 정의, 특징, 청소년들이 자주 사용하는 대표 SNS별 주요 장점, 단점, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 나의견해 )
목 차
1. 들어가며
2. 청소년들이 자주 사용하는 대표 SNS별 주요 장단점
1. 들어가며
소셜네트워크서비스(SNS)란 온라인상을 통하여 불특정타인들과의 관계를 맺을수 있는 서비스로서 새로운 인맥을 쌓거나 기존인맥들과의 관계를 강.. |
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소셜커머스,티몬,티켓몬스터,쿠팡,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 26Pages ) |
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목 차
Ⅰ. 서 론 2
1. 선정 동기 및 연구 방향 2
Ⅱ. 본 론 4
1. 국내 소셜 커머스 시장 4
2. 회사 소개 7
1) 티켓몬스터 소개 7
2) 티켓몬스터의 수익구조 8
3. SWOT분석 9
1) Strength 9
2) Weakness 10
3) Opportunity 10
4) Threat 10
4. STP 분석 10
1) Segmentation 10
2) Targeting 11
3) Positioning 11
5. 7P 분석 12
1) Product 12
2) Price 13
3) Place 13
4) Promotion 15
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유비쿼터스 컴퓨팅, 구축방법, 분야, 차원, 컴퓨팅의 핵심기술, RFID, 유비쿼터스 사회의 문제점, 웹 2.0, web 2.0, 소셜 미디어, SNS, 소셜미디어, 명암, 특징, 현황 ( 10Pages ) |
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유비쿼터스 컴퓨팅, 구축방법, 분야, 차원, 컴퓨팅의 핵심기술, RFID, 유비쿼터스 사회의 문제점, 웹 2.0, web 2.0, 소셜 미디어, SNS, 소셜미디어, 명암, 특징, 현황
유비쿼터스 컴퓨팅의 정의
“ubiquitous”의 어원: “(신은) 언제 어디에나 존재한다”는 라틴어
일반적 정의
언제 어디서나 컴퓨터와 네트워크를 통해 다른 사람, 사물과 상호작용할 수 있는 환경, 공간
Mark Weiser: ubiquitous computing의 .. |
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[컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 유형
목차
* 컴퓨터 게임의 유형
Ⅰ. 단순 게임
Ⅱ. 어드밴처 게임
Ⅲ. 롤 플레잉 게임
Ⅳ. 시뮬레이션 게임
* 참고문헌
...이하 생략(미리보기 참조) |
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게임산업에 대한 연구
- 온라인게임산업을 중심으로 -
*** 목 차 ***
I. 서 론---1
1. 문제의 제기---1
2. 연구의 목적---1
3. 연구의 방법 및 절차--- 2
II. 게임산업의 이론적 배경---2
1. 게임산업의 개념---2
2. 게임유형별 분류---3
가. 온라인게임---3
나. 모바일게임---4
다. PC게임---6
라. 비디오게임---6
마. 아케이드게임---7
3. 게임의 장르별 분류---8
가. 아케이드 게임---.. |
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[게임놀이치료] 게임놀이치료의 정의(개념)와 준비(게임의 치료적 의미, 게임놀이치료자의 역할, 게임선택기준), 게임놀이치료의 적용(게임의 종류)에 대한 레포트 자료
목차
게임놀이치료
I. 게임놀이치료의 정의
II. 게임놀이치료의 준비
1. 게임의 치료적 의미
2. 게임놀이치료자의 역할
3. 게임 선택 기준
III. 게임놀이치료의 적용
1. 게임의 종류
1) 경쟁게임
가. 신체활동게임
나. 전.. |
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WHO “게임중독” 질병등재, 찬성과 반대의견 및 해결안에 대해 발표한 자료입니다.
1. 게임질병등재 추진현황
2. 게임이용장애 기준
3. 게임중독현황
4. 게임중독질병 등재 찬성
5. 게임중독질병 등재 반대
6. 게임업계 경제적 손실
7. 게임중독 해결방법
8. 결론
9. 참고자료 |
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게임이론
목차
1. 게임이론의 정의
2. 게임이론의 기본개념
3. 게임이론의 유형
(1) 순차진행게임
(2) 순차진행게임의 기업사례
(3) 동시진행게임
(4) 동시진행게임의 기업사례
1.게임이론이란
등산가의 의사결정
기업인의 의사결정
2.게임이론의 기본개념
전술
전술
전략
게 임
3.게임이론의 유형
예) 미술품 경매
예) 공공사업 발주
3-1.순차진행게임
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