|
|
|
|
 |
|
| 단순히 기술적인 문제를 해결한 것이 아니라, 서비스의 흐름을 이해하고 개선한 경험이었습니다.
또한, 저는 개발자로서 '유저 경험의 일관성'을 유지하는 것을 가장 중요하게 생각합니다.
결국 저는 '게임을 움직이는 웹 개발자'가 되고 싶습니다.
제가 메이플스토리 PC 웹시스템에 기여하고 싶은 방향은 유저 중심의 안정적인 웹서비스 환경 구축과, 게임 경험을 확장시키는 백엔드 인프라 개발입니다.
저.. |
|
 |
구조, 경험, 단순하다, 시스템, 게임, 데이터, 생각, 설계, 웹, 서버, 개발자, 개발, 기능, 유저, 서비스, 메이플스토리, 개선, 백엔드, 되어다, 이벤트 |
|
|
|
|
 |
|
| 대학 시절, 패션 콘텐츠 기획동아리 활동을 하면서 트렌드 분석과 브랜드 리서치를 하던 중, W 컨셉에서 다루는 디자이너 브랜드의 다양성과 조화에 매료된 경험이 있습니다.
이러한 브랜드 방향성과 콘텐츠 중심의 큐레이션 전략은 제가 지향하는 MD의 방향과도 닮아 있습니다.
온라인 MD 직무에서 제가 가장 집중하고 싶은 일은 '고객 취향 기반의 브랜드 큐레이션'과 '효율적인 데이터 기반 상품 운영'입.. |
|
 |
브랜드, 콘텐츠, 경험, md, 고객, 제품, 싶다, 기획, 생각, 컨셉, w, 상품, 반응, 온라인, 단순하다, 분석, 큐, 레이, 션, 데이터 |
|
|
|
|
 |
|
| 고객 요구사항을 기술제안서로 연결한 경험
저는 기술영업을 단순히 '제품을 팔기 위한 영업'이 아닌 '고객의 기술적 문제 →솔루션 제안→가치 실현'으로 보는 직무로 이해하고 있습니다.
이러한 준비가 HS인포메이션 시스템의 기술영업 직무에서 경쟁력이라 자신합니다.
이 경험은 기술-비즈니스 연결의 본질을 깨우쳤고, HS인포메이션 시스템의 기술 영업에서도 고객의 추상적 요구를 구체화해 제안할 수 .. |
|
 |
기술, 고객, 제안, 영업, 솔루션, 시스템, 비용, hs, 인포, 메이, 션, 팀, 가치, 경험, 운영, 인프라, 분석, 비즈니스, 서비스, 신뢰 |
|
|
|
|
 |
|
| 저는 지난 6년간 중소·중견 건축설계사무소에서 다양한 유형의 프로젝트를 경험하며 실무 역량을 체계적으로 쌓아왔습니다.
저는 실무 역량의 핵심은 다양한 프로젝트 경험과 치밀한 현장이해, 그리고 수평적 소통이라고 생각합니다.
앞으로도 건축설계 분야에서 창의력과 기술력, 실무 경험을 모두 갖춘 전문가로 성장하고 싶습니다.
건축설계는 미적 감각과 창의력뿐 아니라, 현실의 다양한 제약 속에서 .. |
|
 |
설계, 프로젝트, 경험, 건축, 다양하다, 공간, 과정, 현장, 참여, 완성, 실무, 협업, 싶다, 소통, 만들다, 사용자, 설계자, 통해, 변화, 작다 |
|
|
|
|
 |
|
| 음악DB(데이터베이스) 기획·운영 직무에서 중요하다고 생각하는 역량은 무엇인가요?
글로벌 음악DB 기획·운영 관점에서 고려해야 할 요소는 무엇인가요?
멜론은 국내 최대 음원 플랫폼으로서 거대한 음악 라이브러리와 데이터를 보유하고 있고, 이를 기획·운영하는 직무는 단순한 DB 관리가 아니 라 콘텐츠 경험을 설계하는 일이라 생각합니다.
음악DB 기획·운영 직무에서 중요하다고 생각하는 역량은 무엇.. |
|
 |
db, 음악, 태그, 설계, 기획, 데이터, 메타데이터, 운영, 경험, 구조, 사용자, 플랫폼, 멜론, 음원, 이다, 팬덤, 직무, 어떻다, 속성, 팬 |
|
|
|
|
 |
|
| 학부 재학 중 '문화기술 기반 사용자 경험 디자인'에 관심을 갖고 다양한 프로젝트와 외부 활동에 참여하며 전문성을 키워왔습니다.
제가 대학생활 중에 수상한 경력들은 주로 문화기술, 디자인 기획, 사용자 경험 분야의 프로젝트 기반 결과물이었습니다.
제가 KAIST 문화기술대학원에서 가장 깊이 탐구하고 싶은 연구 분야는 '감성 기반 인터랙션 콘텐츠 설계'입니다.
문화기술은 단순히 기술구현이 아니.. |
|
 |
기술, 문화, 기반, 사용자, 기획, 감정, 경험, 콘텐츠, 프로젝트, 연구, 설계, 반응, 분석, 인터, 감성, 과정, 대학원, 이다, 팀, 다양하다 |
|
|
|
|
|
 |
11 |
 |
|
|
|