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무역학 - 무역 사업계획서

Ⅰ. 아이템 소개

1. 한국의 아케이드 게임 시장 동향 및 배경

우리가 어릴 적 오락실은 아이들의 유일한 해방구이자, 새로운 세계로 가는 길이었다. 집에서 몇 백원씩 가지고 오락실로 달려가 스릴 넘치는 아케이드 게임들을 즐겼다. 그렇게 앉아서 하던 게임이 발전하여 손을 움직이고 발을 움직이더니 급기야는 춤까지 추게 하는 오락기가 한때 선풍적인 인기를 끌었다. 어린아이부터 시작해서 나이 지긋한 어르신들까지 그 게임에 매료되어 전국을 ‘DDR’열풍으로 몰아넣었다. 이 ‘DDR’이 발전해서 조금 더 복잡한 스텝을 요하는 ‘펌프’ 또한 큰 인기를 끌었다. 하지만 이러한 오락실 열풍도 온라인게임 앞에서는 사그라들고 말았다. 몇 백원씩 들고 오락실을 향하던 아이들이 컴퓨터 앞에 앉아 더 편하고 더 생생하게 게임을 즐기고 있는 것이다.
한국의 온라인 게임 시장 발전으로 인해 아케이드 게임시장의 장기 침체 여파로 지난해 말부터 게임장의 폐업이 급증하고 있는 중이다. 온라인게임 시장은 급성장하는 반면 아케이드, 비디오게임시장은 고사위기로 내몰리고 있기 때문이다.
지난해 국내 게임시장은 전년보다 15.8%가 성장한 3조 9천387억 원의 규모에 달했다. 이중 온라인게임이 전체시장의 62%를 차지했다. 온라인게임은 게임 포털의 급격한 성장과 리니지2’의 성공, 대작게임의 잇단 출시, 장르의 다양화, PC방 업그레이드 등에 힘입어 7천541억 원의 매출을 기록, 전년대비 66.8% 증가했다.
하지만 아케이드게임과 비디오 게임은 전체 시장에서 각각 7.9%, 5.7%를 차지하는 데 그쳤다. 한 마디로 전 세계 게임시장에서 얼마 차지하지 못하는 온라인 게임시장에 매달리고 있는 게 우리의 현실이다. 실제로 아케이드게임은 전 세계 게임시장의 50%를 차지하고 있으며 미국이나 유럽은 아케이드 게임이나 비디오 게임이 80%를 차지하고 있다.
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