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메타버스 부작용
메타버스 정의
메타버스
메타버스 개념도>

메타버스 생태계, 기술, 활용 사례, 부작용 등을 중심으로
ASF는 메타버스를 현실 세계의 대안 또는 반대로 보는 이분법적 접근에서 벗어나, 현실 세계와 가상 세계의 교차점·결합·수렴으로 이해할 것을 제안
위의 개념적 발전은 가상 환경의 구현과 이용에 있어서 사물·기기, 행위자, 인터페이스, 네트워크 등 현실 세계의 요소들이 필수적으로 수반되는 데에 따름
장자는 꿈에 나비가 되어 즐겁게 놀았는데, 잠에서 깨어난 뒤 꿈에서나 비였던 기억이 너무 생생해 '나'와 '현실'에 대한 개념이 모호해지는 경험을 함
가상 속 '나'와 현실 속 '나'가 구분이 없어지는
이를 통해 상시 연결된 메타버스 세계에 접속한 사용자들에게는 사용자 경험(UX)·컨텍스트·시공간 등 4가지 요소가 주어지게 됨
메타버스의 시간과 공간은 사용자에게 의존하지 않고 자체적인 주기의 시간계로 흐르고 지속되며, 현실과 연결돼 있는 디지털로 구현된 세계라는 특징을 갖고 있음
이 디지털 세계는 각각의 게임·앱·서비스마다 디지털 세계에서 다른 사용자들과 공유되고 상호작용할 수 있는 가상의 컨텍스트를 제공하고, 사용자는 다중 정체성과 멀티프레즌스 기반의 UX를 갖게 됨
이런 요소를 바탕으로 사용자들이 가상 세계 안에서 뭔가를 소비하고 생산하는 활동으로 형성된 경제체제가, 메타버스의 마지막 요소인 디지털 가상경제체제임

[pptx/pdf]등장배경과 활용사례 및 향후전망
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