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제가 이 일을 꼭 해야겠다고 생각한 이유는 게임 사업 직무가 결국 유저의 감정과 데이터를 연결하는 일이라고 느꼈기 때문입니다.
게임을 오래 즐기다 보면 유저는 자신의 불편을 정확한 사업 언어로 말하지 않습니다.
제가 생각하는 게임 사업은 "게임이 가진 재미를 유저가 계속 발견하도록 길을 설계하는 일"입니다.
저는 게임사업이 게임의 바깥에서 숫자만 보는 직무라고 생각하지 않습니다.
게임 사업에서 지표는 단순 숫자가 아니라 유저 행동의 흔적이라고 생각합니다.
저는 게임 사업을 단순히 매출을 만드는 직무가 아니라 유저의 반응, 게임의 핵심 재미, 시장 상황, 운영전략을 연결하는 직무라고 생각합니다.
게임 사업 담당자 는 유저의 말과 데이터를 함께 읽어야 합니다.
사업 관점에서 이 게임의 강점은 유저가 스스로 장기 목표를 만들 수 있는 성장구조라고 생각합니다.
본인이 생각하는 '게임사업'의 정의와 해당 직무에 본인이 적합하다고 생각하는 이유를 에피소드와 함께 기술해주세요.
본인이 생각하는 게임 사업의 핵심 역할은 무엇입니까?
커뮤니티 게시글과 댓글을 무작정 모으면 감정적인 표현에 휘둘릴 수 있기 때문에, 불만 유형을 콘텐츠 피로도, 보상체감, 성장난이도, 신규·복귀 유저장벽, 과금상품 만족도, 이벤트 참여 동기, UI·편의성 문제로 나누었습니다.
신규 유저가 어렵다"는 말은 콘텐츠 설명 부족, 성장 재화 부족, 기존 유저와의 격차, 어떤 순서로 성장해야 하는지 모르는 문제로 나뉘었습니다.
실제로 제가 접속했을 때 어떤 순서로 콘텐츠를 수행하는지, 어디에서 피로감을 느끼는지, 어떤 보상을 받을 때 다시 플레이하고 싶어지는지 기록했습니다.
또 하나 저를 사로잡은 점은 장기 서비스 게임 특유의 목표 구조였습니다.
중요한 것은 모든 유저가 같은 속도로 같은 콘텐츠를 즐기지 않아도 된다는 점입니다.
이처럼 유저가 자기만의 목표를 만들 수 있다는 점이 장기 플레이의 핵심이라고 느꼈습니다.
대신 같은 몬스터도 유저의 선택에 따라 다른 성격을 갖게 되고, 룬과 조합을 통해 자신만의 해답을 만들 수 있다는 점을 핵심 메시지로 삼았을 것입니다.
사업적으로 본다면서 머너즈워의 강점은 과금 압박 하나로 유지되는 구조가 아니라, 유저의 장기 목표와 커뮤니티, 경쟁, 수집 욕구가 함께 작동한다는 점입니다.
저는 게임사업이 게임의 바깥에서 숫자만 보는 직무라고 생각하지 않습니다.
오히려 게임안과 밖을 모두 봐야 하는 직무라고 생각합니다.
제가 게임사업 직무에 끌리는 이유는 바로 이 지점입니다.
게임 사업은 혼자 할 수 없습니다.
제가 본 인턴십을 통해 얻고 싶은 가장 핵심적인 경험은 "게임이 출시되고 운영되며 성장하는 과정에서 사업 담당자가 실제로 어떤 판단을 내리는지 직접 배우는 것"입니다.
저는 인턴십을 통해 실제 지표를 어떤 순서로 보고, 어떤 가설을 세우며, 어떤 실행 안으로 연결하는 지 배우고 싶습니다.
인턴십을 통해 이벤트 기획, 공지 작성, 커뮤니티 반응 분석, 업데이 트 후 지표 확인 같은 실제 운영 흐름을 배우고 싶습니다.
특히 작은 문구 하나, 보상 지급 방식 하나, 이벤트 진입 동선 하나가 유저 반응에 어떻게 영향을 주는지 확인하고 싶습니다.
인턴십을 통해 글로벌 서비스에서 어떤 요소를 공통으로 유지하고, 어떤 부분을 지역별로 조정하는 지 배우고 싶습니다.
저는 인턴십을 통해 실제 협업회의와 업무 흐름에서 사업 담당자가 어떻게 의견을 정리하고 전달하는 지 배우고 싶습니다.
저는 이 사이클을 실제 업무 안에서 경험하고 싶습니다.
실제 게임사업 업무에서 사용하는 지표 분석 방식, 운영툴, 글로벌 서비스 프로세스, 퍼블리싱 계약과 협업구조는 입사 후 배워야 할 것이 많습니다.
제가 인턴십을 통해 최종적으로 확인하고 싶은 것은 "내가 좋아하는 게임을 사업적으로 책임질 준비가 되어 있는가 "입니다.
저는 이 모든 과정을 인턴십에서 배우고 싶습니다.
그리고 인턴십 이후에는 컴투스홀딩스의 글로벌 퍼블리싱과 라이브 서비스 성과에 기여할 수 있는 게임 사업 담당자로 성장하고 싶습니다.
컴투스홀딩스 게임 사업 직무에 지원한 이유는 게임의 재미가 유저에게 제대로 전달되고, 출시 이후에도 오래 성장하도록 만드는 과정에 참여하고 싶기 때문입니다.
인턴십을 통해 유저지표와 운영판단, 개발팀과의 협업을 배우며 게임의 가치를 시장에서 성장시키는 담당자로 성장하고 싶습니다.
개발팀이 게임의 핵심 재미와 콘텐츠를 만든다면, 게임사업은 그 재미가 어떤 유저에게 어떤 메시지로 전달되어야 하는지, 출시 후 어떤 운영과 이벤트로 유지되어야 하는지, 어떤 지표를 통해 현재 상태를 판단해야 하는지 고민하는 직무라고 생각합니다.
게임 유저지표가 하락할 때는 먼저 어떤 지표가 하락했는지 구분하겠습니다.
컴투스홀딩스의 글로벌 퍼블리싱 사업에서 가장 중요한 요소는 게임의 핵심 재미를 유지하면서 지역별 유저의 기대와 소비 방식을 이해하는 것이라고 생각합니다.
[hwp/pdf][컴투스홀딩스 자소서] 게임사업 자기소개서 지원서와 면접자료
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