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펄어비스 게임 플레이 직무에 지원한 이유는 무엇인가
게임 플레이 개발에서 물리엔진 또는 애니메이션 시스템을 활용해 본 경험이 있는가
AAA급 게임 플레이 개발 경험이 부족해 보이는데 왜 펄어비스에서 해낼 수 있는가
저는 프로젝트 경험을 통해 캐릭터 조작감 개선, 전투판정 시스템, 상호작용 기능 구현 등을 직접 만들어보면서 단순 기능 제작이 아닌 유저의 몸이 반응하는 조작 경험을 만드는 것이 제진로라는 확신을 얻었습니다.
팀 프로젝트에서 콤보 기반 전투시스템을 제작했습니다.
등을 적용해 전투·이동 연계 시스템을 구축한 경험이 있습니다.
1년차에는 이동·전투·상호작용 등 기본 gameplay 시스템의 구조를 완전히 이해하고 안정적으로 구현하는 개발자가 되고 싶습니다.
3년차에는 펄어비스의 핵심 전투 시스템 또는 신규 IP의 gameplay 구조 설계에 참여하는 개발자로 성장하고 싶습니다.
게임 플레이 개발에서 물리엔진 또는 애니메이션 시스템을 활용해 본 경험이 있는가
펄어비스게임 중 가장 인상 깊었던 게임 플레이 메커닉과 그 이유를 말해보라
AAA급 게임 플레이 개발 경험이 부족해 보이는데 왜 펄어비스에서 해낼 수 있는가
게임 플레이 개발은 반복 작업과 수많은 조정으로 스트레스가 큰데 어떻게 버틸 것인가
게임 플레이 개발이 당신에게 맞지 않는 이유를 하나만 말해보라
펄어 비스는 검은 사막을 통해 세계적으로 '조작감·전투감·물리 기반 상호작용'을 최고 수준으로 구현해온 스튜디오이며, 게임 플레이가 곧 브랜드의 핵심 경쟁력입니다.
저는 프로젝트 경험을 통해 캐릭터 조작감 개선, 전투판정 시스템, 상호작용 기능 구현 등을 직접 만들어보면서 단순 기능 제작이 아닌 유저의 몸이 반응하는 조작 경험을 만드는 것이 제진로라는 확신을 얻었습니다.
인디프로젝트에서 캐릭터 이동 시스템의 불편함이 반복적으로 제기되었고, 당시 저는 단순 속도조절 대신 '이동-회전-가속'이 연결된 감각 구조을 다시 설계했습니다.
유저는 "빠른 것"보다 "내의도대로 반응하는 것"을 원한다는 사실을 체감한 경험입니다.
또한 이동·회피·공격의 반응성이 일관적일 때 유저는 캐릭터와 하나가 된 듯한 몰입감을 느낍니다.
처음에는 밸런스가 무너졌지만, 스프레드 시트 기반으로 수치를 정리하며 공격-수비 간 관계를 시스템적으로 정리해 안정적인 전투 흐름을 만들었습니다.
저는 로그를 프레임 단위로 추가하고, 애니메이션 상태 전이 표를 시각화한 뒤, 조건별로 브레이크 포인트를 설정했습니다.
결국 착지 판정과 공격 판정이 동시에 발생하는 프레임 충돌이 원인이었고, 우선순위 규칙을 수정해 문제를 해결했습니다.
저는 몬스터 패턴과 공격빈도를 조정하고, 경직면역 상태를 일정 시간 부여해 흐름을 안정화했습니다.
Curve 기반 판정
저는 기능을 Class 단위로 쪼개는 것이 아니라 역할 역할 기반(도메인 기반) 모듈화 을 우선합니다.
전투판정
이렇게 각 플랫폼의 특성을 기반으로 조작 체계를 나누어 설계했습니다.
1년차에는 이동·전투·상호작용 등 기본 gameplay 시스템의 구조를 완전히 이해하고 안정적으로 구현하는 개발자가 되고 싶습니다.
저는 입력-상태-판정-연출의 완전한 흐름을 구조적으로 이해하고 있으며, 어떤 시스템이든 빠르게 적응할 수 있는 기반을 갖추고 있습니다.
개발자의 자존심보다 게임의 완성도가 더 중요합니다.
한 번의 큰 성취보다 작은 개선이 쌓여 완성도가 올라가는 과정에서 보람을 느끼기 때문에 gameplay 개발의 특성과 제성향은 잘 맞습니다.
[hwp/pdf][펄어비스 면접자료] 게임플레이(2026 채용연계형 겨울 인턴) 2025면접기출, 1분 자기소개, 압박질문 및 답변, 면접족보
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