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사용 가능한 언리얼 엔진 기능과 실제 활용 경험을 설명해보라
애니메이션 시스템(AnimBP, Montage, StateMachine) 활용 경험
언리얼 엔진 활용 경험
게임 최적화 경험
캐릭터 이동·전투 시스템 구현 경험
애니메이션 시스템 활용 경험
UI/HUD 구현 경험
언리얼 엔진 내부 구조와 C++기반 개발 방식은

웹젠레드앤클라이언트(2025 하반기 채용 연계형 인턴) 면접 자료, 면접 질문 기출, 면접족보
사용 가능한 언리얼 엔진 기능과 실제 활용 경험을 설명해보라
게임 최적화를 위해 어떤 기준과 툴을 활용하는가
언리얼 실무 경험이 부족한 데 게임 클라이언트를 할 수 있나
제가 클라이언트 직무에 지원한 가장 큰 이유는 유저가 실제로 체감하는 '경험의 완성도'를 만드는 역할이기 때문입니다.
엔진 구조부터 캐릭터 움직임, 카메라 느낌, 타격 피드백까지 모든 '게임의 촉감'을 만드는 직무가 클라이언트라고 생각합니다.
단순히 기능을 구현하는 것보다'게임다운 게임을 만드는 것'에 매력을 느꼈습니다.
언리얼 엔진 활용 경험
제가 활용해 본 언리얼 엔진 기능은 다음과 같습니다.
블루프린트 상속구조 정리 및 이벤트 디스패처 활용
디자이너가 직접 만져야 하는 값→블루프린트/Expos eonSpawn
예를 들어 스킬 이펙트 트리거는 블루프린트에도 둘 수 있지만
GC/메모리 관리 경험
언리얼은 GC 기반이지만
참조방식에 따라 메모리 누수가 발생할 수 있다는 걸 경험했습니다.
UPROPERTY 설정 누락
캐릭터 이동·전투 시스템 구현 경험
애니메이션 시스템 활용 경험
카메라 충돌 설정에서 CapsuleHalf Height를 잘못 설정한 것이 원인이었습니다.
이 문제를 해결하며 배운 점은
아트·기획과의 협업 경험
기획서는 명확하지만 아트의 리소스 제작 일정과 맞지 않는 일이 자주 생겼습니다.
구조로 Pooling 시스템을 만들었고
에서 실질적인 기여가 가능하다고 생각합니다.
특히 '지속가능한 구조'를 만드는 데 자신 있습니다.
저는 기능 구현보다 디버깅 과정에서 더 몰입되는 편입니다.
속도보다 품질을 중요하게 생각하지만
기획의도를 정확히 이해하고 구현 범위를 명확히 정하겠습니다.
변경은 피할 수 없는 과정이라고 생각합니다.
특히 성능과 구조를 함께 고려하는 개발방식을 중요하게 생각해

[hwp/pdf]클라이언트(2025 하반기 채용연계형 인턴) 면접자료, 면접질문기출, 면접족보
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