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게임을 좋아했던 유저에서 기획자로 넘어오기까지
앞으로도 그 즐거움을 잃지 않고, 유저의 몰입을 설계하는 기획자가 되겠습니다.
이 프로젝트를 통해 기획의 본질은 유저의 시간과 감정을 설계하는 일이라는 확신을 얻었습니다.
저는 유저의 감정을 구조로 설계할 수 있는 사람이라고 생각합니다.
저의 기획철학은 '유저의 시간을 존중하는 게임'입니다.
Q6.기획과정에서 유저데이터를 어떻게 활용하시나요?
저의 기획철학은 "유저의 시간을 존중하는 설계"입니다.
유저의 시간을 아끼지 않는 기획으로, 메이플스토리 M의 다음 시대를 함께 열어가겠습니다.
처음으로 만든 것은 초등학교 때 친구들과 함께한 종이 RPG게임이었습니다.
친구들과 함께 '텍스트 기반 온라인 RPG'를 직접 기획하고 운영하는 동아리를 만들었습니다.
어릴 때는 단순히 게임을 즐기던 유저였지만, 대학에 들어오면서 '즐거움이 만들어지는 구조'를 이해하고 싶다는 열망이 커졌습니다.
그때 처음으로 "게임의 재미는 감정이 아닌데이터로 설계된다"는 사실을 깨달았습니다.
기존 과금구조가 유저 피로도를 높인다는 점에 착안하여, 과금 유저와 무과금 유저 모두 만족할 수 있는 보상루프를 설계했습니다.
한정 이벤트를 설계할 때, 보상의 수치보다는 "획득 과정에서의 감정 변화"를 설계했습니다.
이런 경험은 제가 단순히 재미를 만드는 사람이 아니라, 유저의 심리 흐름을 설계 하는 기획자로 성장하게 한계기였습니다.
저는 게임을 즐기던 유저의 감정선을 기억하고, 기획자의 시선으로 그 감정을 구조화할 줄 아는 사람입니다.
저는 유저의 감정을 구조로 설계할 수 있는 사람이라고 생각합니다.
그래서 보상주기의 밀도를 재설계하고, 매 3회차마다 예측 가능한 변화를 제공하는 구조를 도입했습니다.
초기 테스트에서는 별다른 감흥이 없다는 반응이 있었지만, 피드백 주기를 줄이자 몰입감이 크게 향상되었습니 다.
저는 게임을 "감정의 구조물"이라 생각합니다.
제가 메이플스토리 M을 바라보는 시선은 단순한 추억의 연장이 아니라, '유저의 기억이 지속적으로 새로워지는 구조'라는 점에 있습니다.
메이플스토리M은 반복과 성장이라는 단순한 루프 속에서 매번 다른 감정을 유도하며, 그 과정이 제가지 향하는 기획철학과도 맞닿아 있습니다.
이 기능이 단순 반복을 유도하는 것이 아니라, 플레이어에게 "내가 성장하고 있다"는 실질적 피드백을 제공한다는 점에서, 메이플스토리 M은 기존 모바일 RPG들과 차별화된 감정 설계를 보여줬습니다.
이후 기획자의 시선으로 분석해보니, 메이플스토리 M의 핵심 경쟁력은 '리듬감 있는 루프 구조'에 있었습니다.
메이플스토리 M의 강화, 이벤트, 보상구조는 이 균형을 절묘하게 유지하고 있습니다.
기존의 확률형 보상구조를 단계적 누적 보상시스템으로 바꾸자, 플레이어의 피로도가 낮아졌고 실험 참가자의 83%가 '예측 가능한 성장의 안정감'을 긍정적으로 평가했습니다.
저는 이런 구조를 더 풍부하게 만들기 위해, 플레이어 간 상호작용을 보상 중심이 아닌 '정체성 표현 중심'으로 설계하고 싶습니다.
플레이어가 투자한 시간의 가치가 명확히 느껴지고, 그 경험이 단순한 수치 상승이 아닌 감정적 보상으로 이어지는 게임을 만드는 것이 목표입니다.
Q1.메이플스토리 M의 가장 큰 매력은 무엇이라고 생각하나요?
Q3.기획자로서 가장 중요하다고 생각하는 역량은 무엇입니까?
가장 중요한 역량은 '유저의 감정을 구조화하는 능력'이라고 생각합니다.
아이디어보다 중요한 것은, 플레이어가 그 콘텐츠를 어떤 감정으로 받아들이는지를 예측하고 설계하는 일입니다.
가장 기억에 남는 프로젝트는 '보상루프 설계 실험'입니다.
Q5.게임 내 밸런스 조정에서 가장 중요한 것은 무엇이라고 생각합니까?
과거 팀 프로젝트에서 캐릭터 밸런스를 조정할 때도, 스킬 사용 빈도와 전투지속시간 같은 정량 데이터를 활용했습니다.
Q6.기획과정에서 유저데이터를 어떻게 활용하시나요?
데이터는 제게 '감정의 흔적'입니다.
Q9.메이플스토리 M의 유저 커뮤니티를 기획관점에서 어떻게 바라보나요?
[hwp/pdf]넥슨코리아 [메이플스토리M] 게임 기획자 자기소개서와 면접자료
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