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저는 디자인을 '문제를 해결하는 언어'라고 생각합니다.
첫 번째는 UI/UX 디자인 프로젝트 경험입니다.
두 번째는 디자인 인턴 경험입니다.
토스플레이스는 단순한 금융서비스 플랫폼을 넘어, '사용자 경험을 디자인하는 기술기업'이라고 생각합니다.
좋은 디자인은 '사용자가 생각하지 않아도 자연스럽게 행동할 수 있는 디자인'입니다.
그래서 저는 디자인을 시각이 아닌 경험의 언어로 이해합니다.
사용자 경험의 통일성을 완성하는 디자인 시스템을 만드는 것입니다.
특히 '좋은 디자인은 정보보다 경험을 남긴다'는 철학을 중심으로, 단순한 시각 요소를 넘어서 사용자 경험(UX)을 설계하는 디자이너로 성장하고자 노력해왔습니다.
대학 시절, UX리서치 수업에서 진행한 "은행 앱 UX리디자인 프로젝트"는 저에게 디자인의 본질을 다시 생각하게 해준 경험이었습니다.
이러한 태도는 토스플레이스의 철학인 '사용자 중심의 간결함(SimplebutPowerful)'과도 일맥상통한다고 생각합니다.
첫 번째는 UI/UX 디자인 프로젝트 경험입니다.
대학 3학년 때 진행한 "모바일 헬스케어 앱 리 디자인"프로젝트에서는 정보 과잉 문제를 해결하기 위해 사용자 여정(UserJou rney)을 세분화했습니다.
이 세 가지는 디자인팀뿐만 아니라 다양한 부서와 협업할 때도 동일하게 적용되는 원칙입니다.
토스플레이스는 다양한 직군이 밀접하게 협업하며 하나의 사용자 경험을 만들어가는 조직입니다.
토스플레이스는 단순한 금융서비스 플랫폼을 넘어, '사용자 경험을 디자인하는 기술기업'이라고 생각합니다.
토스 디자인팀은 끊임없이 사용자의 피드백을 테스트하며 'Bett erD es ign'을 추구합니다.
토스플레이스는 피드백을 단순히 '수정 요청'이 아닌 '함께 성장하는 과정'으로 인식합니다.
10년 후에는 '데이터와 감성의 균형을 이해하는 UX디자이너'로 성장해, 토스플레이스의 서비스 확장 단계에서 디자인 리더로 기여하고 싶습니다.
저는 이러한 단순함 속에서 감정을 남기는 디자인이 토스의 핵심 경쟁력이라 생각합니다.
좋은 디자인과 나쁜 디자인의 차이는 무엇이라고 생각하나요?
좋은 디자인은 '사용자가 생각하지 않아도 자연스럽게 행동할 수 있는 디자인'입니다.
디자인을 통해 이루고 싶은 궁극적인 비전은 무엇입니까?
[hwp/pdf]2025 토스플레이스 Design Assistant 자소서와 면접
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