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넷마블게임을 활용한 마케팅 방향성과 전략
넷마블에서 유저 경험을 기반으로 콘텐츠와 브랜딩이 연결된 마케팅을 실현하고 싶습니다.
게임 마케팅에 있어서 가장 중요한 요소는 무엇이라고 생각하십니까?
게임은 기능보다 감정으로 소비되는 콘텐츠입니다.
게임은 정서의 상품이기 때문에 이 감정 선 설계 능력은 마케팅 전략 수립부터 콘텐츠 기획까지 모든 과정에서 강점으로 작용할 수 있다고 생각합니다 .
넷마블은 단순히 게임을 제작하는 회사를 넘어, IP 기반 확장과 글로벌 전략, 메타버스 및 블록체인 등 기술 융합을 이끄는 기업이라고 생각합니다.
넷마블에서 유저 경험을 기반으로 콘텐츠와 브랜딩이 연결된 마케팅을 실현하고 싶습니다.
넷마블은 자체 게임 IP와 연예, K-콘텐츠 등 다양한 영역과의 협업 경험이 축적되어 있어, 가상공간에서 유저가 자신만의 콘텐츠를 만들어 공유하고, 이와 연결된 아이템과 이야기들이 게임으로 확장되는 선순환 구조를 만들 수 있습니다.
이와 같은 사업은 넷마블의 기술력과 브랜딩, 콘텐츠 제작 역량이 융합되어야만 가능하며, 유저 참여 기반으로 콘텐츠의 생명력을 연장하는 새로운 전략이 될 것입니다.
우리의 세븐나이츠, 다시 키우다'라는 메시지를 중심으로 추억 소환형 광고 콘텐츠를 제작하고, 과거 세븐나이츠 영상, 사운드, 캐릭터 복장을 현대 트렌드와 섞어 리믹스한 콘텐츠로 구성합니다.
광고 소재는 짧은 숏폼 콘텐츠와 감정회상을 유도하는 모션 툰 형식이 효과적입니다.
퍼포먼스 마케팅 측면에서는 IP 친숙도가 높은 지역별 타겟 유저를 중심으로, 초창기 유저의 재유입을 유도하는 전환형 광고를 집행하고, 유저 수익 기반의 세분화된 맞춤형 메시지를 통해 기존 유저의 플레이 지속률을 높이는 리텐션 전략을 병행할 예정입니다.
게임은 기능보다 감정으로 소비되는 콘텐츠입니다.
예를 들어 세븐나이츠키우기처럼 IP 기반의 게임은 '과거의 나'와 연결된 감정을 자극하는 방식으로, 유저의 기억과 애정을 불러일으켜야 합니다.
신규 IP의 가장 큰 리스크는 유저와의정서적 연결이 없다는 점입니다.
게임은 정서의 상품이기 때문에 이 감정 선 설계 능력은 마케팅 전략 수립부터 콘텐츠 기획까지 모든 과정에서 강점으로 작용할 수 있다고 생각합니다 .
[hwp/pdf]2025 넷마블 [마케팅 직무] 자기소개서 지원서와 면접
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