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본인이 넷마블CEO라면 추진하고 싶은 게임/사업과 그 이유
넷마블은 단지 게임을 개발하고 서비스하는 기업을 넘어서, IP 기반 확장 전략과 글로벌 파트너십을 통해 플랫폼 기업으로 진화하고 있는 점이 특히 인상 깊었습니다.
게임이 사람과 사람을 연결하고, 세대와 문화를 넘나드는 콘텐츠로 기능하게끔 돕는 일.그것이 제가 넷마블에 지원한 이유입니다.
게임과 비게임 유저 모두를 포괄할 수 있는 콘텐츠 전략이 있다면?
게임이 사람과 사람을 연결하고, 세대와 문화를 넘나드는 콘텐츠로 기능하게끔 돕는 일.그것이 제가 넷마블에 지원한 이유입니다.
넷마블은 이미 '쥬빌리웍스' 인수를 통해 메타버스 플랫폼 경험을 갖고 있고, 다양한 캐주얼 IP와 퍼블리싱 역량, 글로벌 서비스 경험이 축적되어 있습니다.
이를 바탕으로 짧은 세션 중심의 하이퍼 캐주얼 게임을 메타버스 내에서 직접 제작하고 소비할 수 있는 창작자 기반의 'UGC 게임 플랫폼'을 구축한다면, 단기 수익뿐 아니라 장기적 커뮤니티 형성과 마켓 내 독보적 포지션을 확보할 수 있습니다.
기존 MMORPG, 수집형 RPG에 집중되어 있는 넷마블의 포트폴리오를 세대별로 분산하고, 글로벌에서 게임-엔터-커뮤니티의 접점을 선점하는 전략은 장기적으로 브랜드 충성도와 생태계 확장의 핵심이 될 것입니다.
그 경험은 제가 어떤 일을 하든 '이 일이 누구에게 영향을 주는가'부터 생각하는 습관을 들이게 했고, PM이라는 직무에서도 유저, 개발자, 마케터 등 수많은 이해관계자의 신뢰를 얻기 위해 가장 중요한 가치라고 믿게 되었습니다.
하지만 현재 글로벌 시장에서는 유사한 수집형 RPG가 포화상태이고, 게임 내 '스토리몰입'이 강점인 만큼 이를 마케팅 포인트로 삼아야 한다고 판단합니다.
마케팅 전략은 '스토리 베이스드 플레이어 캠페인'입니다.
단순한 캐릭터 수집 광고가 아닌, 주요 인물 중심의 '스토리 모먼트'를 영상, 웹툰, 숏폼 콘텐츠로 재구성해 유저가 감정적으로 몰입할 수 있도록 유도합니다.
게임과 비게임 유저 모두를 포괄할 수 있는 콘텐츠 전략이 있다면?
[hwp/pdf]2025 넷마블 사업PM 자기소개서 자소서 및 면접질문
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