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문화 콘텐츠- 에듀테인먼트에 대해

목차

1.스마트폰

2.에듀테인먼트 (edutainment)의 정의

3.에듀테인먼트 (edutainment)의 시장성

4.에듀테인먼트 (edutainment)가 사례

5.에듀테인먼트 (edutainment)의 현재문제점

6.에듀테인먼트 + 스마트폰의 전략

7.에듀테인먼트 (edutainment)의 의미

1.스마트폰
컴퓨터가 소형화 되면서 모바일 기능(통신기능)을 갖추어 핸드폰 형태로 나온 제품을 말한다.
2010년 엄청난 화재를 모으며 출시된 스마트폰은 이제 하나의 문화이자 생활로 자리매김하고 있다.

2010년1월 100만명에 불과하던 국내 스파트폰 시장은 아이폰 갤럭시 옵티머스 시리즈들이
대중화에 성공하였고 12월말 국내 사용자수는 700만명으로 11개월만에 700%성장하는
기염을 토했다.

스마트폰이 일반 핸드폰 시장을 잠식하며 스마트폰 사용자증가는 계속 늘어날 전망이다.
2012년 스마트폰 사용자수는 2,050만명으로 2010년대비 약3배에 이를 것으로 보인다.
2013년부터는 성장세가 다소 둔화되지만 2014년은 약 2,462만명 즉 대한민국 국민 2.3명중
1명은 스마트폰을 사용 할 것으로 전망된다.
그럼 이렇게 전망이 좋은 스마트폰을 동인으로 하여 발전가능성을 가지고 있는 것들은 어떤 것이 있을까

2.에듀테인먼트 (edutainment)의 정의

문화콘텐츠를 유기적으로 복합시켜 기획 및 제작된 것으로 교육적 활용이 가능한 것.
교육용 소프트웨어에 오락성을 가미하여 게임하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램. 교육(education)과 오락(entertainment)의 합성어로,
일반적으로 멀티미디어 영상을 바탕으로 한 입체적인 대화형 오락을 통해 학습 효과를 노리는 소프트웨어를 가리킨다.
아는 것과 알려주는 것은 분명 다른 일이다.
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[hwp/pdf]문화 콘텐츠- 에듀테인먼트에 대해
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